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ゲーム コンソール市場調査―アプリケーション別(ゲーム、非ゲーム)、タイプ、インターフェース-世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2025-2037 年

RFP提出
レポート: 450 | 公開日: December, 2024

ゲーム コンソール市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)

世界のゲーム コンソール市場は、2024年に268億米ドルと推定され、2025-2037年の予測期間中に5.2%のCAGRで急増し、2037年には492億米ドルに達すると予測されています。2025年には、業界規模は281億米ドルに達すると予想されています。ゲーム コンソール市場は、一連の技術進歩、消費者の嗜好の変化、世界的な娯楽媒体としてのゲームの魅力の拡大によって促進されています。オンラインマルチプレイヤーゲームとクラウドベースのサービスは、Xbox Game Pass、PlayStation Plus、ゲームストリーミングプラットフォームなどのサブスクリプションサービスの新しいビジネスモデルにより、ゲームエコシステムをさらに強化しました。

このようなサービスはますます利用可能になり、大量のメモリストレージ容量やハイエンドのハードウェア要件を必要とせずに、豊富なゲームライブラリに便利にアクセスできるため、ゲーム体験がよりアクセスしやすく、適応性が高くなっています。さらに、ソーシャル、エンターテイメント、マルチメディアの要素がゲーム コンソールに組み込まれているため、ゲーム コンソールはより魅力的な電子機器になっています。たとえば、2024 年 8 月、Analogue Pocket は、ゲームプレイの歴史の祝賀と研究に特化した、スリムで最新のポータブル ゲーム コンソールを発売しました。このコンソールは、CNC 加工されたアルミニウムで作られたボディ全体を特徴としています。

さらに、現代のコンソールは、家庭のエンターテイメント機器の一部として定着し、デジタルの世界での役割をさらに表現しています。結論として、ゲーム コンソール市場は、技術革新、変化する消費者の需要、デジタル サービス、ゲーム文化の主流化の組み合わせにより活況を呈しています。たとえば、2023 年 9 月、Lenovo は、Lenovo Legion、ThinkVision、Lenovo Wired VOIP Headset、Lenovo Wired ANC Headset Gen 2 など、ホリデーシーズン向けのゲーム、ソフトウェア、ビジュアル、アクセサリの新たな革新を発表しました。このように、継続的な改善がゲーム コンソール市場を推進します。


ゲーム コンソール市場: 主な洞察

基準年

2024年

予測年

2025-2037年

CAGR

約5.2%

基準年市場規模(2024年)

約268億米ドル

予測年市場規模(2037年)

492億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

ゲーム コンソール市場の域概要地

ゲーム コンソール市場 – 日本の見通し

日本は、歴史的なブランドロイヤルティ、消費者の嗜好、技術トレンドの影響を受け、世界のゲーム業界で非常に重要な市場です。日本の消費者行動はブランドロイヤルティの点で高く、国内ブランドは明確な利点と見なされ、市場はデジタルゲームやサブスクリプションモデルへとますますシフトしています。たとえば、Nintendoは2024年10月にビデオゲームのサウンドトラックのストリーミングアプリを開始しました。同社は、ビデオゲームのサウンドトラックに特化したサービスとして、SpotifyやAppleに加わり、ストリーミング音楽サービスに参加すると発表しました。

高齢化も市場の動向に影響を与えており、高齢のゲーマーは、コンソールを介したさまざまなマルチメディアコンテンツの使いやすさとアクセスをますます求めています。日本のコンソール市場は、ゲームの根深い文化的側面により、モバイルゲームの競争が激化しているにもかかわらず、急成長を続けています。要約すると、日本のコンソール市場は、携帯性、革新性、そして消費者の購買行動を形作る強力な国内ブランドロイヤルティの間のダイナミックなバランスです。

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gaming console market overview

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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北米市場統計

北米は、2025-2037年の予測期間中、64.3%という顕著なシェアでゲームコンソール市場を支配する地域となる可能性があります。この継続的な強力なプレゼンスの背後にある主な原動力は、この地域の強力なゲーム文化、強力な技術構造、および健全な可処分所得によって促進された、洗練されたゲーム体験に対する消費者の強い需要です。この需要は、絶え間ない革新、頻繁なコンソールのアップグレード、および関連サービスの成長を促進しました。これにより、北米はゲームの重要なハブとしての地位を固めました。

米国のゲームコンソール市場は、米国のエンターテイメントおよびメディア業界の優位性が特徴です。この要因は、独占コンテンツ、パートナーシップ、およびクロスメディア統合により、コンソールの販売を促進する傾向があります。ゲームとストリーミングサービスの統合により、消費者に高い価値を提供し、プラットフォームの忠誠心を強化する一貫したエコシステムがもたらされます。たとえば、2023年12月、ライアットゲームズはインドで初の国際eスポーツトーナメントVALORANTを開催し、インドでのFPS(一人称視点シューティング)ゲームの草の根エコシステムを強化しました。ゲームと幅広いエンターテインメントトレンドの相乗効果は、米国市場にとって大きな差別化要因です。

カナダの主な特徴は、バイリンガルで多文化な人口統計によって大幅に推進されており、これがゲームの好みや需要を決定する上で重要な役割を果たしています。たとえば、2021年2月、カナダを拠点とするi3 Interactiveは、ゲーマーに最先端の体験を提供する総合的なエコシステムを構築するために、ゲームスタートアップのLivePoolsの株式の過半数(51%)を取得すると発表しました。これにより、同社のエコシステムが差別化され、ゲームの多様な好みがサポートされ、カナダ市場内で独自の需要が生まれます。

アジア太平洋市場分析

アジア太平洋地域は、3Dゲームハードウェアとソフトウェアが容易に入手できることから、2025-2037年の予測期間中に有利な成長を示すことが期待されています。さらに、モバイルゲームの傾向は驚異的な成長を遂げており、専門家はこの地域に15億人以上のアクティブなモバイルゲーマーがいると推定しています。5GとVR、AR、AIの進歩によって推進されるオンラインサービスとインフラストラクチャへのさらなる投資により、未来は加速する可能性があります。

中国は、主要な市場プレーヤーによってもたらされたイノベーションの軌跡によって牽引されています。たとえば、2022年6月には、仮想テンセントゲームカンファレンス-SPARK 2022が開催されました。このカンファレンスでは、オンラインゲームの未来に革命をもたらした新しいクラウドゲームテクノロジーが発表されました。主な焦点領域は、新しいテクノロジーの探求、新しい製品体験、そしてより多くの新しい価値でしました。さらに、ゲーム分野の40の新しい革新的なプロジェクトが紹介されました。

強力なゲーム文化は、インドのゲームコンソール市場の主要な推進力の1つです。たとえば、2024年3月、Indie Games Accelerator(IGA)はアジア太平洋地域のインディーゲーム開発者25社を選出しました。これは、2018年にGoogle Playトレーニングプログラムが開始されて以来、アジア太平洋地域で最大のコホートとなりました。さらに、eスポーツトーナメントの増加傾向は、国内の市場にさらにプラスの影響を与えています。

ゲーム コンソール市場のセグメンテーション

アプリケーション(ゲーム、非ゲーム)

非ゲームセグメントは、2037 年までに 64.3% の重要なシェアを占め、ゲームコンソール市場を支配すると予測されています。ゲームコンソール市場では、幅広いエンターテイメントとマルチメディア機能を提供する多機能デバイスの需要が高まっており、非ゲームセグメントも優勢となっています。PlayStation 5 や Nintendo Switch などのゲームコンソールラインの最新モデルは、Netflix、YouTube、Spotify などのストリーミングサービスへのアクセスを提供し、主要なホームエンターテイメント機器として推進されています。たとえば、2024 年 9 月、Loco は世界的な存在感を高めるために、65百万米ドルで過半数の株式を Redwood に売却しました。この投資は、Loco の国際的な拡大を後押しし、ストリーマーや大手ゲーム組織と提携してコンテンツを改善することを目指しました。

インターフェース (住宅、商業)

住宅セグメントは、主にさまざまな年齢層向けのホームエンターテイメントベースのソリューションの需要と関心の高まりにより、予測期間中にゲームコンソール市場で急増すると予想されています。ゲームコンテンツが利用しやすく、多様化し、没入感の高い体験やストリーミングやソーシャル機能を含むマルチメディア サービスを備えた家族向けになるにつれ、コンソールは家庭内エンターテイメントの中心拠点になります。たとえば、2024 年 10 月、SuperGaming は、都合に合わせてプレイできる、より従来的なバトル ロワイヤル ゲーム スタイルを採用した新しいバトル ロワイヤル モバイル ゲーム Indus のリリースを発表しました。

ゲーム コンソール市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

アプリケーション

  • ゲーム
  • 非ゲーム

タイプ

  • ホームコンソール
  • ハンドヘルドコンソール
  • ハイブリッドコンソール

インターフェース

  • 住宅
  • 商業


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ゲーム コンソール市場:成長要因と課題

ゲーム コンソール市場の成長要因ー

  • オンラインおよびマルチプレイヤー ゲームの人気が高まっています: ソーシャルおよびインタラクティブな体験に対する需要が高まっているため、ゲーム コンソール市場は大幅に成長しています。世界中でインターネット接続が拡大するにつれ、より多くのゲーマーが競争的または協力的なプレイに参加し、没入型のオンライン コミュニティに浸ることを楽しみにしています。ソーシャル ゲームへのこの動きは、ゲームのオンライン マルチプレイヤー機能の開発を促進しました。たとえば、2024 年 9 月、BlueStacks は新しい機能「Play Together」を発表しました。これは、ゲームプレイをライブ ストリーミングし、リアルタイムで一緒にプレイすることを想像するのに役立ちます。したがって、この機能はゲームプレイをさらに魅力的にし、持続的な需要を促進します。
  • e スポーツとストリーミング プラットフォームの台頭: e スポーツとストリーミング プラットフォームの拡大により、競争的なゲームの商業化と一般の人気が高まっています。e スポーツには、世界中の膨大な視聴者を引き付けるプロのトーナメント、スポンサーシップ、メディア権があります。これにより、競争力のあるゲームをサポートする高性能コンソールの需要が高まり、コンテンツ作成とゲーム展示の新たな手段がブランドの認知度向上に貢献しました。たとえば、2022年6月、MicrosoftのXboxはSamsung Gaming Hubに参加し、スマートテレビにXboxアプリを追加しました。この提携により、ユーザーはXbox Game Pass Ultimateに加入することで、最高品質の100を超えるゲームをストリーミングできるようになります。eスポーツの成長に伴い、コンソールの重要性が高まり、市場の成長も引き起こしています。

当社のゲーム コンソール市場調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • デジタル所有権と収益化の問題: ゲーム コンソール市場に関する重大な問題は、主にデジタル コンテンツの再販価値の低さに対する懸念の高まりです。さらに、物理的なゲームは再販または取引できるという神話により、消費者の柔軟性と所有権の認識がさらに低下しています。このため、業界がサブスクリプション モデルやマイクロトランザクションへと移行するにつれて、特にゲーマーの成長は停滞しています。デジタル取引の透明性と公平性の向上を求める消費者の要求が高まるにつれて、収益化を維持しながらこれらの問題を解決するよう、コンソール メーカーとゲーム パブリッシャーにプレッシャーが高まっています。
  • 高い製造コストと部品不足: 高性能プロセッサ、グラフィックス カード、ストレージ ソリューションが統合された高度なコンソールは、製造プロセスが高くなります。さらに、特に COVID-19 の発生による世界中のサプライ チェーンの大規模な混乱により、主要部品が大幅に不足し、生産が遅れ、消費者が利用できるコンソールの数が制限されています。これは、ゲーム コンソールメーカーの価格戦略に悪影響を及ぼすだけでなく、消費者のアクセスにも影響を及ぼし、インフレ圧力や市場全体の成長鈍化につながる可能性があります。

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ニュースで

  • 2024 年 7 月、Amazon と Microsoft が提携し、Xbox クラウド ゲーム サービスが Amazon の Fire TV デバイスにシームレスに統合される契約を発表しました。Amazon Fire TV Stick 4K Max (2023) と Fire TV Stick 4K (2023) の主な所有者は、多数の評価の高いビデオ ゲーム タイトルにアクセスできます。リストで目立つのは、Xbox Game Pass Ultimate を通じてアクセスできる Starfield、Fallout 4、Forza Horizo​​n 5 です。
  • 2022 年 10 月、Electronic Arts と Marvel Entertainment は、複数のタイトルのコラボレーションを開始し、コンソールと PC 向けの 3 つの新しいアクション アドベンチャー ゲームを制作すると発表しました。各ゲームは、Marvel の世界を舞台にした両社のオリジナル ストーリーです。Motive Studios は、シングル プレイヤーのサード パーソン アクション アドベンチャー Iron Man ゲームを開発しています。
  • 2024年1月、人気マンガとアニメシリーズ「SPY×FAMILY」の初のコンソールゲームがNintendo Switchで日本で発売されました。さらに、このバージョンには15のミニゲームとマルチプレイヤー機能が含まれていました。
  • 2023年6月、Sony Electronics Inc.は、PlayStation5でのみ利用可能な有名なファイナルファンタジーシリーズの最新のスタンドアロンゲームであるファイナルファンタジーXVIでスクウェア・エニックスと提携したことを発表しました。

ゲーム コンソール市場の状況を支配する企業:

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ゲームコンソール市場は、有利な投資を通じてゲーム業界を革新しようと努めるハイテクに精通したプレーヤーの存在により、驚異的な成長を遂げています。たとえば、2022年1月、アメリカのテクノロジー大手Microsoftは、Activision BlizzardのCall of Dutyシリーズに687億米ドル相当の投資を行いました。これはゲーム史上最大の買収であり、同社のこれまでの記録である75億米ドルの取引を上回りました。

ゲーム コンソール市場を支配する注目の企業

  • PlayJam

          º  会社概要
          º  事業戦略
          º  主要製品
          º  業績
          º  主要業績指標
          º  リスク分析
          º  最近の展開
          º  地域プレゼンス
          º SWOT分析

  • Nintendo Co. Ltd.
  • Sony Corporation
  • Sega
  • Bangai Namco Studios Inc.
  • Capcom Co. Ltd.
  • NVIDIA Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Logitech Inc.
  • Valve Corporation
  • BlueStacks
  • Atari Inc.
  • D-Box Technologies Inc.
  • Bay Tek Entertainment Inc.
  • IBM
  • Tencent
  • Paperspace
  • Activision
  • Ubitus K.K.
  • Hatch Ltd.
  • Blacknut

レポートで回答された主な質問

Ques: 将来、ゲーム コンソール市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: 北米の状況は、2037年末までに約44.4%の最大の市場シェアを占めると予測されています。

Ques: ゲーム コンソール市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: Sony Corporation、Nintendo Co. Japan、Sega、Capcom Co. Ltd.は、日本における主要な市場プレーヤーの一部です。

Ques: ゲーム コンソール市場の世界的な見通しは何ですか?

Ans: ゲームコンソール市場の規模は、2025-2037年の予測期間中に5.2%のCAGRで拡大し、2037年末までに492億米ドルを超えると予測されています。

Ques: 日本のゲーム コンソール業界はどのくらいの規模ですか?

Ans: クラウドゲームの人気の高まりにより、日本はゲームコンソール市場で大幅な成長を見せています。


Ques: 日本のゲーム コンソール市場の最新の傾向/進歩は何ですか?

Ans: 日本のゲーム コンソール市場における主要な傾向は、インフルエンサー マーケティングへの注目と人気の高まりです。