世界のゲーム関連商品市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)
世界のゲーム関連商品市場は2024年に506.4百万米ドルと評価され、2037年までに4,652.4百万米ドルを超え、2025-2037年の予測期間中に年平均成長率20.3%で拡大すると予想されています。 2025年には、業界規模は609.2百万米ドルという大きな価値に達すると予測されています。 ゲームアイテムのマーチャンダイジングは、現在、ゲーム文化に欠かせない部分になりつつあります。これは、現代社会におけるビデオゲームの影響力と人気の高まりを反映しています。 ゲーム関連商品の需要が高まっている理由としては、ゲームコミュニティの増加、eスポーツの成長、ゲームが娯楽と芸術の正当な源として認識されていることなどが挙げられます。 収集品からゲーム内アイテム、アクセサリーまで、商品は、ゲームへの親和性を示し、ゲーム体験全体の豊かさを高めたいというファンの欲求に応えます。さらに、プレイヤーはゲーマータグ、お気に入りのキャラクター、または注目すべきゲーム内の瞬間を使用してアイテムをパーソナライズできるため、ゲーム商品市場の需要が高まります。ゲーム開発者とグッズクリエイターの間の創造的な製品は、ゲーマーの精神に共鳴するように生まれ、それによってゲーマーとゲーム商品市場とのより深いつながりが開かれます。これは当然、収益にかなり大きな影響を及ぼし、ゲーム開発者だけでなく小売業者の収益源を増やし、中小企業がニッチ製品をカスタマイズできるようにします。国際貿易局が発行したレポートによると、2024年には世界のビデオゲーム業界は1,840億米ドルに達し、世界中に32億人のゲーマーがいます。業界のこのような将来を念頭に置いて、ゲーマーのアイデンティティを形成したり、ゲーマーコミュニティに参加したりすることに関連するグッズは、近い将来にその役割を拡大する可能性があります。
世界のゲーム関連商品市場: 主な洞察
基準年 |
2024年 |
予測年 |
2025-2037年 |
CAGR |
約20.3% |
基準年市場規模(2024年) |
約506.4百万米ドル |
予測年市場規模(2037年) |
約4,652.4百万米ドル |
地域範囲 |
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世界のゲーム関連商品市場の域概要地
世界のゲーム関連商品市場 – 日本の見通し
日本のゲーム関連商品市場は、伝統的な芸術と美的喜びをもたらす商品の組み合わせにより、消費者に文化体験を創出し、大幅に成長しています。国際貿易局が2022年11月に発表した報告書によると、日本のeスポーツ産業は2022年までに71百万米ドルに達すると予想されています。さらに、同年のオンラインゲームファンの数は78百万人を超えています。したがって、この成功の理由は、日本の大規模な消費者基盤と、深く根付いた文化的遺産を持つハイテク技術に深く根ざしています。
国は美的魅力を重視し、芸術と伝統に対する深い理解とともに、デザインに先進的に焦点を当てた日本から生まれるゲームは、美的、技術的なゲームと文化的に関連するゲームの両方に融合しています。さらに、国内の小売環境では、テーマカフェ、ポップアップショップ、イベントがあり、人々は製品に完全に参加して関与することができます。この多面的なアプローチにより、売上が伸びると同時に、お気に入りのフランチャイズを取り巻く文化に熱中する熱心な愛好家のコミュニティが形成され、ゲーム関連商品市場が日本のエンターテインメント業界において今後も活発でダイナミックな分野であり続けることが保証されます。


サンプル納品物ショーケース

過去のデータに基づく予測
会社の収益シェアモデル
地域市場分析
市場傾向分析
市場傾向分析
アジア太平洋地域市場統計
ゲーム関連商品市場において、アジア太平洋地域は予測期間中に35.2%を占める見込みです。これは主に、ゲーム文化が広範かつ多様化し、ゲーマー人口が増加していることに起因しています。さらに、この地域では伝統的なゲーム体験と現代的なゲーム体験が混在しており、ゲームプレイヤーとお気に入りのフランチャイズの間に強い絆が生まれています。さらに、地元のゲームコミュニティやコンベンション、eスポーツトーナメントなどのイベントがファンダム文化を形成し、ゲーム関連商品市場を活性化させています。
インドでは、人口動態の変化とモバイルおよびオンラインプラットフォームの増加により、ゲーム関連商品市場の成長に適した土壌が整いました。たとえば、2020年11月、FlipkartはゲームスタートアップMech Mochaの知的財産(IP)の買収を発表しました。この買収は、Flipkartの新しいフォーマットを強化し、独自のGameZoneプラットフォームでのユーザーエンゲージメントを促進することを目的としていました。さらに、Mech Mochaのゲームチームは、Walmart所有のeコマースマーケットプレイスに参加し、ゲーム関連商品を展示することを発表しました。
中国では、モバイルゲームやPCゲームの人気が高まっているため、収集品、アパレル、ゲーム内アイテムに関連する商品の需要が高まっています。この盛んなゲーム文化と、ゲームが主流の娯楽に取り入れられていることにより、中国は優れた戦略的立場に立っています。オランダ外務省が発表したレポートによると、2022年の中国のゲーム市場は458億米ドルに達すると推定されています。さらに、このレポートでは、同国のプレイヤーベースは2021年に約666百万人に達したと述べています。
北米市場分析
北米では、予測期間中にゲーム商品市場が著しく成長しています。ゲーム商品は収集品を超えて進化し、ゲーム体験を向上させ、個人のファンダムを反映する幅広い製品を網羅しています。この傾向により、ゲーム商品の範囲が従来の物理的な製品を超えて拡大するだけでなく、ゲームコミュニティ内のデジタル収集品や仮想経済の急成長する市場にも浸透しています。
米国では、eスポーツ イベントやトーナメントの人気が高まり、ゲームの人気がかつてないほど高まり、チーム アパレル、コレクター アイテム、ゲーム アクセサリなどの非常に収益性の高い商品市場が誕生しました。これは、お気に入りのチームや選手へのサポートを表現することを目的とした熱心なファンによってさらに促進され、ゲームに関連するさまざまな製品の需要が高まっています。さらに、米国のゲーム商品市場は、国の強力なエンターテイメント産業と大衆文化としてのゲームに対する高い需要により活況を呈しています。
カナダのゲーム商品市場の成長は、ゲームを大衆文化に取り入れることで強化されています。主要なフランチャイズのタイアップと、ストリーミング プラットフォームの包括的な影響の増大により、消費者の参加が促進され、ゲームをテーマにした商品に対する活発な需要が生まれています。さらに、カナダに拠点を置く強力なゲーム開発コミュニティとスタジオに加えて、地元および海外の視聴者の共感を得る人気タイトルが絶えず増加し続けています。たとえば、2024 年 8 月には、TELUS Arena が運営する TELUS Esports Series が Android と提携し、Apex Legends、Rocket League、Valorant を使ったトーナメントを初めて北米全域のゲーマーに公開しました。
世界のゲーム関連商品市場のセグメンテーション
価格帯別(ハイエンド、ミッドレンジ、低価格)
ゲーム関連商品市場におけるミッドレンジなセグメントは、2037年末までに54.1%という大きなシェアを獲得すると予測されています。ミッドレンジは、品質と価格の適切なバランスをとるのに適しており、多様な消費者層を引き付けます。この価格帯では通常、ユニークなデザインで優れた作りのアイテムが提供され、カジュアルゲーマーと熱心なコレクターの両方にアピールします。消費者は投資から価値を引き出すことに熱心であるため、プレミアムコレクターに起因するコストなしで高品質の商品を提供できるため、ミッドレンジの商品はより魅力的な商品となります。これは、入手しやすく魅力的なゲーム関連製品がこの業界で需要の増加を生み出し、ミッドレンジが市場構造の鍵となる傾向を示しています。
流通チャネル別(オンライン、オフライン)
オンラインサブセグメントは、消費者に提供する利便性とアクセス性により、ゲーム関連商品市場を急速に席巻しています。eコマースポータルとデジタルショッピングへの依存度が高まるにつれて、ゲーマーは簡単にアクセスでき、利用可能な多数の製品を閲覧できるようになります。たとえば、2023年8月、DAZNはFanaticsのeコマースプラットフォームを統合し、アプリ内商品の販売を促進しました。両社は、当初はDAZNアプリ内から利用できる豊富な製品ラインナップを特徴とするパートナーシップに合意しました。この体験には、パーソナライズされた推奨事項、単一の請求関係、ワンクリック購入が含まれます。流通ネットワークのこのシフトは、即時の満足感への欲求を満たすだけでなく、小売業者が世界中のより大きな市場をターゲットにすることも可能にします。
世界のゲーム関連商品市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
価格帯別 |
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流通チャネル別 |
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購入動機別 |
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製品別 |
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世界のゲーム関連商品市場:成長要因と課題
世界のゲーム関連商品市場の成長要因ー
- ストリーミングとコンテンツ作成の影響: ゲーム関連商品市場では、ストリーミングとコンテンツ作成の影響により、消費者のエンゲージメントと購買行動が根本的に変化しています。ゲームがますます重要になるにつれ、コンテンツ作成者は重要な影響力を持つようになり、視聴者に商品を披露し、特定のゲームやブランドを中心にコミュニティを形成しています。たとえば、2023 年 8 月、HSN は Fanatics と提携してスポーツ関連商品を提供し、ファンに主要スポーツリーグのより幅広い製品を提供しました。このように、コンテンツ作成者とゲーム関連商品の相互に有益な関係は、製品の認知度とロイヤルティを促進し、さらなる成長を促進します。
- ブランドコラボレーションとライセンス: コラボレーションブランディングとライセンスの相互作用により、認識価値が高まり、ゲーム関連商品市場への高い関与が確保され、最終的には売上につながり、市場でのブランドロイヤルティが促進されます。ゲーム開発者とメーカー間のこれらの戦略的コラボレーションにより、特定の人気フランチャイズに特化した新しい商品アイテムを作成できるため、ブランドの信頼性が高まり、消費者の信頼が高まります。たとえば、2024年10月、UnileverはEAFC、Fortnite、Robloxなどのプラットフォームと提携し、パーソナルケアブランドがプレイする場所で新しい消費者を引き付けることを支援すると発表しました。
当社の世界のゲーム関連商品市場調査によると、以下はこの市場の課題です。
- 知的財産の問題: ゲーム関連商品市場が直面している最も顕著な課題は知的財産の問題であり、これは主にブランドの完全性と消費者の信頼を損なう偽造品によって引き起こされます。無許可の商品の複製は公式商品の価値を低下させるだけでなく、正当な作成者や開発者に深刻な経済的損失をもたらし、新しい商品ラインへのイノベーションと投資を妨げます。消費者が真正性と品質にますます重点を置くようになると、公式で正当なブランド製品の購入が脅かされ、消費者の信頼が低下するため、オリジナルブランドの売上は低下し、成長が鈍化します。
- 消費者の嗜好の変化: ゲーム関連商品市場における大きな課題は、ゲーム技術の急速な発展とゲーム体験の多様化によって推進される動的な消費者の選択です。消費者はますます、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) が提供する没入型体験に気づき始めています。これは、VR や AR ゲームを好む消費者が増えているためです。これらは、物理的な収集品からアパレルまで、従来の商品の需要に取って代わります。より早く満足感が得られ、ユーザーのエンゲージメントが高まるデジタル コンテンツとゲーム内購入の好みが、この変化を主に推進しています。



ニュースで
- 2024年1月、世界的なデジタルスポーツプラットフォームであるFanatics Holdings Inc.の子会社であるFanatics Betting and Gamingが、ペンシルバニア州でFanatics Sportsbook and Casinoを発表しました。ペンシルバニアゲーミングコントロールボードとの2日間のソフトローンチとして開始され、顧客は無制限にサインアップしてプレイすることができます。
- 2022年5月、米国を拠点とするオンラインゲームプラットフォームプロバイダーであるValve Corporationは、現実世界の写真をVR環境に変換し、プレーヤーが仮想世界で楽しむことができる新しいフォトグラメトリー機能を備えたSteam VR 1.22ホームをリリースしました。
- 2023年2月、NintendoはMicrosoftとの10年契約の締結を発表しました。この契約は、Call of Dutyを任天堂に持ち込み、ゲームを任天堂プラットフォーム専用にすることを目的としていました。
- 2022年1月、日本の大手家電メーカーであるSony Corporationは、米国、英国、韓国市場で競合のMicrosoft Co., Ltd.に対抗するため、ビデオゲーム会社であるBungie Inc.を36億米ドルで買収しました。
世界のゲーム関連商品市場を席巻する企業

今日のシナリオは、現在、大多数のゲーム会社がオンラインメディアを使用してファンに直接商品を販売していることを示しています。これらの企業は、従来の小売業を回避しています。このアプローチは、ブランディングと顧客エンゲージメントをより適切に制御できるだけでなく、企業が市場のトレンドと消費者の好みに迅速に対応するのにも役立ちます。たとえば、2024年11月、Nikeは「Fortnite」プレーヤー専用のデジタルバーチャルスニーカーとアパレルの4つのラインを立ち上げました。このパートナーシップにより、消費者はブランド化されたゲーム内アイテムを購入できるようになりました。したがって、企業は急速に変化するゲーム商品業界内で適切に位置付けることで、利益率を最大化しながら忠実な顧客基盤を構築できます。
世界のゲーム関連商品市場を支配する注目の企業
- Esty Sellers
º 会社概要
º 事業戦略
º 主要製品
º 業績
º 主要業績指標
º リスク分析
º 最近の展開
º 地域プレゼンス
º SWOT分析
- ASAHI GROUP HOLDINGS、 LTD
- Nintendo
- Bandai Namco
- Sony Corporation
- Capcom
- Sega Sammy Holdings
- Konami Holdings
- Square Enix
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Numskull Designs
関連レポート
レポートで回答された主な質問
質問: ゲーム関連商品 市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?
回答: アジア太平洋地域の状況は、2037 年末までに市場で 35.2% の有利なシェアを獲得し、飛躍的に成長すると予測されています。
質問: ゲーム関連商品 市場で支配的な主要企業はどれですか?
回答: 市場の主要プレーヤーは、Sony Corporation、 Capcom、 Sega Sammy Holdings、 Konami Holdings、 Square Enix、などです。
質問: ゲーム関連商品市場の世界的な見通しは何ですか?
回答: ゲーム関連商品市場の規模は、2025‐2037 年の予測期間中に 20.3% の CAGR で拡大し、2037 年末までに 4,652.4百万米ドルに達すると予測されています。
質問: 日本のゲーム関連商品はどの程度の規模ですか?
回答: 日本は、人口の多様性による需要の増加と、ゲームおよびその提供におけるカスタマイズへの傾向の高まりにより、緩やかな成長が見込まれています。
質問: 日本のゲーム関連商品業界の最新傾向は何ですか?
回答: 日本での最新傾向は、ゲーム関連商品では、古典的なゲームのキャラクター、ロゴ、アートワークをフィーチャーしたレトロスタイルの商品を求めるゲーマーが多いということです。