世界のゲーム市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)
世界のゲーム市場規模は2024年に2,736億米ドルと推定され、2037年末までに10018億米ドルを超え、2025―2037年の予測期間中に10.5%のCAGRで成長すると予想されています。2025年には、ゲーム業界の規模は3,023億米ドルに達すると見込まれます。
クラウドゲームの急速な進歩により、予測期間中に世界市場は大幅な成長を遂げると予想されています。クラウドゲームの人気により、高価なギアが不要になり、クロスプラットフォームのプレイと成長が促進されるため、ゲームへのアクセス性が向上しています。そのため、プレーヤーは1つのデバイスでゲームを開始し、進行状況を失うことなく別のデバイスでゲームを終了できます。例えば、2023年12月、BlacknutとRadian Arcは、マレーシアのコンバージェンスサービスプロバイダーであるUnifi向けにまったく新しいクラウドゲームパッケージを導入しました。 Radian Arc と Unifi のコラボレーションにより、マレーシアやその他の地域の何百万人ものゲーマーが、より優れたゲーム体験を引き続き楽しむことができます。
クロスプラットフォーム ゲームプレイにより、プレイヤーはさまざまなデバイスでスムーズな体験を楽しむことができます。これは、PC プレイヤーがコンソールを使用する友人と簡単にコラボレーションできることを意味します。例えば、Fortnite を楽しんでいる場合は、モバイル デバイス、Xbox、または PlayStation で友人とチームを組むことができます。ゲーム コミュニティ内での包括性を促進する能力が、クロスプラットフォーム アクセシビリティを非常に魅力的なものにしています。プラットフォーム間の境界を取り除くことで、さまざまなバックグラウンドを持つプレイヤーが団結し、ゲームへの愛を共有できます。これにより、これまで交流していなかったプレイヤー間の協力と連帯が促進されます。
ゲーム市場: 主な洞察
基準年 |
2024年 |
予測年 |
2025-2037年 |
CAGR |
10.5% |
基準年市場規模(2024年) |
2,736億米ドル |
予測年市場規模(2025年) |
3,023億米ドル |
予測年市場規模(2037年) |
10,018億米ドル |
地域範囲 |
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ゲーム市場の域概要地
ゲーム市場 – 日本の見通し
日本のゲーム市場は、モバイルゲームがコストとアクセスのしやすさから日本で人気が高まっているため、2037年まで安定した成長を記録すると予想されています。これとは別に、拡大を推進するもう1つの重要な側面は、人気のある娯楽としてのゲームの需要の高まりです。最先端のゲーム施設のオープンと公的機関および民間組織からの十分な支援は、業界に好影響を与えると予想されます。さらに、安全で透明な取引を可能にすることで、ブロックチェーン技術と暗号通貨の統合が進むことで、ゲームセグメントを完全に変革する可能性があり、予測期間を通じて日本市場は成長し続けるです。
顧客の嗜好の変化と主要な競合他社間の激しい競争は、市場の成長を促進する2つの主な要因です。より多くの視聴者にリーチするために、企業はゲームポートフォリオの拡大に注力しています。したがって、企業は仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術に投資しており、これが市場の成長を刺激します。ミレニアル世代の人口によるマンガベースのゲームの人気が高まっていることは、この国のゲーム市場を押し上げています。最近の調査によると、2024年1月には、主にミレニアル世代の回答者の約5%が日本の漫画・アニメシリーズ「推しの子」を選択しました。さらに、ソーシャルメディアプラットフォームの使用が増えたことで、新たなストーリーテリングの機会が生まれており、アニメとゲームが日本のエンターテインメントシーンにシームレスに組み込まれていることが実証されています。
サンプル納品物ショーケース
過去のデータに基づく予測
会社の収益シェアモデル
地域市場分析
市場傾向分析
市場傾向分析
NA
APAC市場予測
アジア太平洋地域は、ソーシャルメディア、通信ネットワークの急速な発展、およびゲーム事業と消費者支出の拡大に重要なインターネットユーザー数の増加により、予測期間中に50.2%のシェアでゲーム業界をリードすると予想されています。eスポーツは、この地域、特に中国と韓国に多数のアスリートと視聴者が存在するため、近年かなりの市場シェアを占めています。
中国のゲームセグメントは世界的に大きな力を持っており、モバイルゲームの収益が大幅に増加し、世界的な広がりが拡大しています。世界のモバイルゲーム収入の47%を占める中国のゲームメーカーは、他の国でも着実に認知度を高めています。規制上の障害にもかかわらず、業界は責任あるゲームを促進することを目的とした規制の動向の変化を念頭に置きながら、eスポーツ、VR統合、およびグローバル化の取り組みに集中することで粘り強さを示しています。
インドのゲーム市場は、ゲーム環境を変えている革新的なテクノロジーにより急速に拡大すると予想されています。人工知能、ブロックチェーン、クラウド ゲーム、拡張現実、仮想現実はすべて、ファンタジー ゲームのプレイ方法に影響を与えています。さらに、速度の高速化、遅延の低減、接続性の向上により、5G テクノロジーはインドのモバイル ゲームを完全に変革する態勢が整っています。5Gネットワークを利用することで、Xbox Cloud ゲーム プラットフォームはゲームをリアルタイムでストリーミングでき、高価なハードウェアが不要になります。
北米市場統計
北米は、予測期間中に安定した CAGR を経験すると予想されています。クラウド ゲーミングの成長により、特殊なハードウェアや実際のゲームのコピーが不要になり、ゲーミング オプションの範囲が大幅に拡大しました。プレーヤーがゲームをデバイスに直接送信できるようにすることで、新しいオーディエンスにリーチでき、参入障壁が排除されました。Facebook Gaming、Twitch、YouTube Gaming などの Web サイトによって可能になったゲーミングとエンターテイメントの融合は、ゲーミング市場を牽引するもう 1 つの新しいトレンドです。
技術開発、消費者の嗜好の変化、e スポーツとストリーミングサービスの力の増大は、米国におけるゲーミング業界の著しい成長の主な要因です。世界最大のゲーミング市場の 1 つである米国は、さまざまな産業分野で成長を続けています。ゲーミング プラットフォームとコンテンツのアクセシビリティの向上は、業界の成長の重要な原動力です。スマートフォン、タブレット、その他のモバイル デバイスの普及により、あらゆる年齢や背景の人々がゲーミングにアクセスしやすくなり、インタラクティブなエンターテイメントに参加できるようになりました。
ビデオ ゲームはカナダでますます人気が高まっています。カナダは、ビデオゲーム開発文化が盛んなことから、最も有名なビデオゲームのいくつかを生み出してきました。カナダでは毎年何百万人もの人々がビデオゲームをプレーしており、ゲームはカナダ文化の重要な側面となっています。実際のカジノに行く代わりに、ユーザーはスマートフォンやタブレットからオンラインでお気に入りのゲームをプレイできます。現在の統計によると、モバイルゲームは最も収益の高いゲームカテゴリであり、カナダではデジタルゲームが年間46.8億米ドルの売上を生み出しています。
ゲーム市場のセグメンテーション
デバイス別 (コンソール、モバイル、コンピューター)
コンソール セグメントは、予測期間中に約 40.5% のシェアを獲得すると予測されています。コンソールに関連する追加の利点と機能、例えば、コンソールが単なるゲーム コンソールではなくエンターテイメント コンソールであるという事実は、このセグメントの成長を牽引する主な要因の 1 つです。予測期間中、プレーヤーがビデオを視聴したり、音楽を聴いたり、ビデオをダウンロードしたり、インターネットを閲覧したりできるなど、多目的コンソールが提供する多くの利点により、ゲーム コンソール サービスに対する需要が高まると予想されます。
タイプ別 (オンライン、オフライン)
タイプ別では、オンライン ゲームへの支出の増加、スマートフォンとタブレットの使用の増加、信頼性の高いネットワークと高速インターネット アクセスの利用可能性により、オンライン セグメントは 2037 年末までに注目すべきシェアを占める可能性があります。さらに、予測期間中、ネットワーク接続の継続的な強化と AR、VR、XR テクノロジーの開発により、iGaming 業界は大幅な成長が見込まれます。
ゲーム市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
デバイス別 |
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タイプ別 |
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エンドユーザー別 |
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ゲーマータイプ別 |
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ゲーム市場:成長要因と課題
ゲーム市場の成長要因ー
- AR と VR 技術の統合: AR/VR ゲームは、そのインタラクティブな機能と技術革新により、ゲーム体験を完全に変えました。AR は、3D ビジュアルとリアルタイム設定を融合することで、ゲーマーに多次元空間を提供します。逆に、仮想現実は、ゲームのリアリティを高めるゲーム技術と物理的なアクションを組み込んでいます。例えば、AR ゲーム市場は、これらの開発の結果として、2022 年の 84 億米ドルから 2028 年には 431 億米ドルに増加すると予想されています。
- ブロックチェーン技術の採用の増加: 過去 10 年間で、ブロックチェーン ゲームの人気が著しく高まっています。毎日、すべての主要なブロックチェーン プロトコルで 20百 万件を超えるゲーム取引が行われています。これは、ブロックチェーン技術の他のすべての使用例を合わせたよりも多くの取引です。ブロックチェーンを利用したゲームは、ユーザーがプレイしながらお金を稼ぐための実用的な方法を提供します。プレイヤーは、Axie Infinity のようなプレイ・トゥ・アーン ゲームで NFT クリーチャーを繁殖させて育て、それをビットコインで販売することができます。
- 競技ゲーミングと e スポーツの成長: プロのイベントは世界中で何百万人もの視聴者を魅了しており、近年の e スポーツの爆発的な成長を示しています。オンライン ゲーミングへの関心が高まっているのは、League of Legends、Dota 2、Fortnite などのゲームの成功によるものです。才能のあるプレイヤーにとって、競技ゲーミングは、娯楽としての以前の地位を超え、立派なキャリア パスに発展しました。才能のあるゲーマーは、多額の賞金プールとスポンサーシップの機会があるため、オンライン ゲーミングへの愛情を活かして成功したキャリアを築くチャンスを得ています。
当社のゲーム市場調査によると、以下はこの市場の課題です。
- 継続的なイノベーションと適応の必要性: 継続的なイノベーションと適応の必要性は、市場の成長を妨げる主な問題の 1 つです。ゲーム メーカーには、AI や VR などの新興技術を使用して、より魅力的で没入感のある体験を生み出すことが求められています。しかし、そのためには、R&D への多額の投資と、ゲーム デザインや物語の新しい分野に進出する準備が必要です。
- クロス プラットフォーム統合に関する問題の増加: 多くの開発者がユーザー フレンドリーで洗練されたゲーム プラットフォームの開発に多額の投資を行っていますが、クロス プラットフォーム統合で課題に直面する開発者もいます。このため、開発者は、PC、モバイル デバイス、ゲームコンソールなど、複数のプラットフォームからゲーム データを収集、統合、保存する必要があります。このデータの収集は、ゲーム開発者にとって運用上および技術上の課題を引き起こし、ある程度市場の成長を妨げる可能性があります。
ニュースで
- 2024 年 12 月、Microsoftは、ゲーム サポートに関する懸念事項を処理するために人工知能を使用する Xbox 用の新しい仮想エージェントを導入しました。プレーヤーは、音声とテキスト入力を使用して Xbox サポート仮想エージェントに問い合わせることができ、Xbox サポート ページからの情報で応答します。選ばれた Xbox Insider プログラム メンバーは、現在テスト中の AI エージェントをプレビューできます。
- 2024 年 5 月、Solana Labs は、Google Cloud 上の GameShift を使用して Web3 ゲームの普及を試みました。GamesBeat とのインタビューで、Solana Labs の GameShift 責任者は、これはスムーズなブロックチェーン接続が実現し、世界中のゲーム会社に新しい収益源をもたらすことを意味していると述べました。
- 2024 年 11 月、LIGHTSPEED STUDIOS は、ユニークな AAA アクション ゲームの作成に特化した新しいゲーム制作会社である LightSpeed Japan 社の設立を発表しました。著名なゲーム ディレクターの伊津野英明氏が、LightSpeed Japan Studio の責任者を務めます。
- 2024年8月、OasysはSBIホールディングスから資金提供を受け、戦略的パートナーシップを確立しました。Oasysは、日本最大級の金融コングロマリットであるSBIホールディングス株式会社との資金調達と戦略的提携に成功しました。グループの全機能を活用して、OASトークンの流動性を高め、拡大するOasysエコシステムの強化に努めます。
ゲーム市場を席巻する企業:
市場をリードする企業は、製品ラインを拡大するために多額の研究開発投資を行っており、これがゲーム市場の継続的な成長に貢献します。重要な市場動向には、新製品のリリース、契約上の合意、合併と買収、投資の増加、他の組織との協力などがあります。市場参加者はまた、グローバルなプレゼンスを拡大するためにさまざまな戦略的行動に取り組んでいます。ゲームビジネスは、より熾烈で拡大する市場環境で成長し繁栄するために、手頃な価格の製品を提供する必要があります。
ゲーム市場を支配する注目の企業
- Solana Labs
- 会社概要
- 事業戦略
- 主な製品内容
- 財務実績
- 主要業績評価指標
- リスク分析
- 最近の開発
- 地域での存在感
- SWOT分析
- Microsoft Corporation
- NVIDIA Corporation
- Rovio Entertainment Corporation
- PlayJam Ltd.
- Valve Corporation.
- Bluestack Systems, Inc.
- Nexon Company
- Activision Blizzard Inc.
- Nintendo Japan
- LIGHTSPEED STUDIOS'
- Oasys
- Akili
関連レポート
レポートで回答された主な質問
質問: ゲーム市場の世界的な見通しは?
回答: 2024年のゲーム市場規模は2,736億米ドルでした。
質問: 世界的に、将来的にゲームビジネスに多くの機会を提供する地域はどれですか?
回答: アジア太平洋地域のゲーム業界は、2037年まで支配的な市場シェアを維持すると予想されています。
質問: 日本のゲーム業界はどのくらいの規模ですか?
回答: 日本のゲーム市場の最新動向には、コストとアクセシビリティ、モバイルゲームなどがあります。
質問: 日本のゲーム業界を支配している主要プレーヤーはどれですか?
回答: Nintendo Japan、 LIGHTSPEED STUDIOS', Oasys、Akiliは、日本の主要なプレーヤーの一部です。
質問: 日本のゲーム市場の最新の動向/進歩は何ですか?
回答: 2024年8月、OasysはSBIホールディングスから資金提供を受け、戦略的パートナーシップを確立しました。オアシスは、日本最大級の金融コングロマリットであるSBIホールディングス株式会社との資金調達と戦略的提携に成功しました。