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バーチャルアイドル・VTuber市場調査―タイプ別 (2D VTuber、3D VTuber)ー世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2025ー2037 年

RFP提出
レポート: 34 | 公開日: December, 2024

世界のバーチャルアイドル・VTuber市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)

世界のバーチャルアイドル・VTuber市場規模は、2024 年に 14 億米ドルと推定され、2037 年末までに 264 億米ドルを超え、2025 ―2037 年の予測期間中に 25.7% の CAGR で成長すると予想されています。2025 年には、バーチャルアイドル・VTuber の業界規模は 17 億米ドルに達すると見込まれます。

仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) 技術の発展により、Vtuber が視聴者と交流できる新しい創造的な方法が登場したため、市場は大幅な成長を遂げています。仮想キャラクター デザインとモーション キャプチャ技術の発展は、Vtuber の人気の高まりに貢献しています。強化されたツールとアプローチにより、プロデューサーがよりリアルで表現力豊かなバーチャル アバターを作成する結果、視聴者はより魅力的な体験をすることができます。

若い世代はバーチャル アバターが体現する創造性と斬新さに惹かれ、消費者の嗜好がバーチャル アイドルのトレンドを後押ししています。これらのデジタル アート作品は、従来のモデルでは再現できない、独創性と最先端のテクノロジーを体現した、独占的でカスタマイズされた体験を提供します。ライブ ストリーミング、チャット、バーチャル リアリティ体験を通じてバーチャル アイドルとコミュニケーションできる機会によって魅力が高まり、親近感とつながりが生まれ、ファンの関与が高まります。


バーチャルアイドル・VTuber市場: 主な洞察

基準年

2024年

予測年

2025-2037年

CAGR

25.7%

基準年市場規模(2024年)

14億米ドル

予測年市場規模(2025年)

17億米ドル

予測年市場規模(2037年)

264億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

バーチャルアイドル・VTuber市場の域概要地

バーチャルアイドル・VTuber市場 – 日本の見通し

日本のバーチャルアイドル・VTuber市場は、予測期間中に安定した成長を記録すると予想されています。Vtuberは、フィクションと現実のギャップを埋めることで、消費者が消費するものに対してより選り好みするようになるにつれて、視聴者を魅了するユニークなタイプのエンターテインメントを提供します。Vtuber文化は長い間日本を中心に展開されてきましたが、YouTubeやTwitchなどのウェブサイトがより多くの視聴者にリーチするようになったため、他の国にも広がりつつあります。バーチャルアイドルの開発とパフォーマンスは、特に人工知能、拡張現実、3Dモデリングの分野における技術開発に大きく影響されてきました。ARはファンに没入感のある体験を提供し、全体的なエンゲージメントの度合いを高めますが、AI主導のアルゴリズムはよりリアルなインタラクションを可能にします。

これらのテクノロジーへのアクセス性の向上により製造コストが削減されたため、小規模なプロデューサーも市場に参入できるようになりました。アニメーションとサウンドレンダリングの進歩により、バーチャルパフォーマンスのリアリティが向上し、より幅広い視聴者を引き付けています。その結果、技術の発展によりバーチャルアイドルの質が向上するだけでなく、創造力も高まり、市場の革新と競争力が促進されます。

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サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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APAC市場予測

アジア太平洋地域は、バーチャルアイドル・VTuber業界を予測期間中に55.2%のシェアでリードすると予想されています。これは、この種のコンテンツ作成を最初からかなり支持してきた日本において、バーチャルアイドル・VTuberが早期に採用されたためです。この地域のいくつかの国ではインターネットの普及率が高く、このようなコンテンツに簡単にアクセスできます。さらに、この地域の強力なファンダム文化により、VTuberと熱心なファンコミュニティとの交流が強化されています。

中国では、アニメ、ゲーム、インターネット文化の成長により、バーチャルアイドル・VTuberの親しみやすい視聴者が生まれました。これらのキャラクターは、ゲームとエンターテインメントを組み合わせることができ、若くて技術に精通した視聴者にアピールします。それらは、人気のあるアニメスタイルに基づいていることがよくあります。バーチャルアイドル・VTuber業界は、音楽リリース、ビジネスパートナーシップ、バーチャル製品、ライブストリーミングの寄付など、さまざまな収益源を効果的に活用しています。これにより、起業家は資本とビジネス戦略を引き出す実行可能なビジネスプランを得ることができます。

特にモバイルデバイスを介したインターネット接続は、インドで急速に増加しています。手頃な価格のスマートフォンが広く普及し、モバイル インターネット インフラストラクチャが強化されたため、多くの消費者にとって、ストリーミング プラットフォームにアクセスし、仮想コンテンツ プロバイダーと通信することがより簡単になりました。インドでは、特に YouTube や Instagram などのプラットフォームで、インフルエンサー文化が成長しています。魅力的で魅力的なアバターを持つ仮想アイドルは、このインフルエンサーのエコシステムに最適です。より幅広い視聴者にリーチするために、多くの仮想アイドルがインフルエンサーやブランドとコラボレーションしています。

北米市場統計

北米は、デジタルパフォーマーに対する視聴者の受容度が高まり、メディアにARとAIが組み込まれているため、予測期間中に安定したCAGRを経験すると予想されています。北米での日本のビデオゲーム、アニメ、マンガの人気の高まりにより、VTuberとバーチャルアイドルは強力な文化的基盤を獲得しました。CrunchyrollやFunimationなどのWebサイトのおかげで、アニメはより広く利用できるようになりました。また、日本のポップカルチャーにすでに精通している若い視聴者は、バーチャルアイドルの概念にもっとオープンになっています。

米国ではVRとAIテクノロジーの使用が増えており、信じられないほど魅力的なバーチャルキャラクターを簡単に作成できます。これらのテクノロジーを使用することで、コンテンツプロデューサーは作品の質を向上させ、視聴者により魅力的な体験を提供できます。これらのテクノロジーは非常に簡単にアクセスできるため、独立したVtuberの数が増え、初期投資をほとんどかけずに高品質の素材を作成できるようになりました。さらに、大手ゲーム会社やエンターテインメント会社がバーチャルインフルエンサーのマーケティングにますます関与しているため、Vtuberの存在感はニッチなプロデューサーから主流のエンターテイナーに高まっています。

カナダの消費者のバーチャルおよびデジタル活動への傾向の高まりは、今後数年間で市場を牽引すると予想されています。若い消費者のオンライン エンターテイメント プラットフォームに対する嗜好の高まりにより、Vtuber の人気が高まっています。インターネットの普及率が高い地域ではバーチャル インフルエンサーの人気が高まっており、この消費者行動の変化は特に顕著です。

バーチャルアイドル・VTuber市場のセグメンテーション

タイプ別 (2D VTuber、3D VTuber)

2D VTuber セグメントは、予測期間中に約 37.0% のシェアを獲得すると予測されています。2D キャラクターは 3D アバターよりも簡単かつ経済的にデザインおよびアニメーション化できるため、このセグメントは成長すると予想されています。2D VTuber のノスタルジックでアニメのような魅力は、特に日本のポップカルチャーに精通している幅広い視聴者の共感を呼びます。また、使いやすさと適応性により、教育ストリーミング、バーチャル シンギング、ゲームなど、さまざまなコンテンツ タイプに最適です。制作費を抑えながら大規模でアクティブな視聴者にリーチできるため、このセグメントは多くのアーティストにとって頼りになる選択肢となり、最終的に VTuber 市場での優位性に貢献しています。

アプリケーション別(ライブストリーミングとパフォーマンス、デジタルコンテンツと派生商品、その他)

アプリケーション別では、ライブストリーミングとパフォーマンスのセグメントは、その本質的なインタラクティブ性とエンターテイメント性により、2037年末までに48.5%のシェアを占めると見込まれます。VTuberはライブコンテンツの制作、視聴者とのリアルタイムでのやり取り、魅惑的なパフォーマンスの披露に優れており、これらはすべて視聴者との強い絆を築くのに役立ちます。コンテンツ制作者は、ライブストリーミングが即時のフィードバックを提供するため、視聴者の好みに合わせて素材を調整し、コミュニティの感覚を促進することができます。ゲーム、歌、その他のライブインタラクションの形でライブエンターテイメントを提供することで、VTuberは魅力的で没入感のあるオンライン体験を求める人々にとって好ましい選択肢としての地位を確立し、この進化し続ける市場で主導権を握ります。

バーチャルアイドル・VTuber市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

タイプ別

  • 2D VTuber
  • 3D VTuber

アプリケーション別

  • ライブストリーミングとパフォーマンス
  • デジタルコンテンツと派生商品
  • その他


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バーチャルアイドル・VTuber市場:成長要因と課題

バーチャルアイドル・VTuber市場の成長要因ー

  • 技術の進歩: バーチャルアイドルの発展は、技術の進歩によって大きく促進されてきました。モーションキャプチャ技術、AI、グラフィック機能の進歩により、これらのキャラクターはよりリアルでインタラクティブになっています。モーションキャプチャを使用すると、VTuberは人間の表情やジェスチャーをリアルタイムで再現できるため、視聴者に本物らしさと存在感を与えることができます。バーチャルアイドルをよりインタラクティブにするには、AIが不可欠です。これらのキャラクターは、AIアルゴリズムによって駆動されるチャットボットにより、ファンと会話したり、コメントに即座に返信したり、やり取りから学習して個性を発達させたりすることができます。
  • 実在のモデルからバーチャルアイドルへの移行: 実在のモデルからバーチャルアイドルへの移行は、エンターテインメントやセレブ文化がより広範囲に変化していることを浮き彫りにしています。ますますつながりが深まる世界では、バーチャルなやりとりやデジタル体験が受け入れられていることを表しています。メディア、エンターテインメント、マーケティングなどの分野の未来は、技術の発展に伴い、バーチャルアイドルによって大きく形作られる可能性があります。変化する消費者の需要に合わせて変化し適応する能力があるため、彼らは明日の文化シーンで重要なプレーヤーとなり、これまでにない効果と独創性でフィクションと現実のギャップを埋めるです。
  • コンテンツのグローバル化:Vtuberコンテンツは、市場のグローバル展開の大きな要因です。Vtuber文化は日本で生まれ、その後、TwitchやYouTubeなどのウェブサイトのおかげで世界的に拡大しました。例えば、2022年度の日本のバーチャルYouTuber市場は33百万米ドルと評価され、2023年には52百万米ドルに増加しました。この拡大により、文化の境界を越えたコラボレーションや、さまざまな視聴者向けにコンテンツを変更する試みが可能になりました。コンテンツのジャンル、言語、文化的影響が多様化したことで、Vtuberはより幅広い視聴者にリーチできるようになりました。この多様性により、より多くの視聴者が引き寄せられ、コンテンツ制作者にも作品と交流して収益を得る機会が増えました。

当社のバーチャルアイドル・VTuber市場調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 法外な制作費: バーチャルアイドルを制作するには、最先端の技術に多額の投資が必要です。企業は、有能なスタッフ、ソフトウェア、技術のための予算を確保する必要があるため、初期費用が大幅に増加します。さらに、プロモーション、バーチャルコンサート、素材の更新にかかる継続的なコストが財政を圧迫する可能性があります。これらの高い制作費により、中小企業や独立系起業家が市場に参入しにくくなり、市場全体の競争力が制限される可能性があります。
  • 著作権と法的懸念: テクノロジーとクリエイティブコンテンツの利用には、市場の成長に深刻な障害となるいくつかの法的および著作権上の懸念があります。バーチャルアイドルは既存の知的財産のコンポーネントを頻繁に使用するため、著作権規制に対処するのは困難です。音楽、肖像、その他の芸術的表現を無断で使用すると、訴訟につながる可能性があり、潜在的なプロデューサーや投資家を遠ざける可能性があります。さらに、現在の法的枠組みは、イノベーションの速度に追いつけない可能性があり、不確実性を生み出し、市場の拡大を妨げる可能性があります。

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ニュースで

  • 2024年8月、AI-DOLは、人間の支援なしで24時間ライブストリーミングできる自律型AIエージェントを作成し、デジタルエンターテイメントに革命をもたらしました。現在、このデジタルエンターテイメントプラットフォームは、利用可能な最も重要なソーシャルメディアサイトの1つであるTikTokでライブストリーミング機能を開発しています。
  • 2023年7月、エンドツーエンドのコマースイネーブルメント企業であるAnyMind Groupの一員であり、インフルエンサーネットワークであるGROVE Inc.は、テラメタル学園VTuberプロジェクトから4人のキャラクターをリリースすると発表しました。VTuberのキャラクターデザインは、アニメイラストで有名な有名なYouTuberカップルである夏目さんちと提携して作成されました。
  • 2024年11月、Subsidiary of DeNA Co., Ltd.であるIRIAM Inc.は、革新的なVtuberアプリIRIAMを米国でリリースしました。IRIAMは、ユーザーがアニメキャラクターとのライブチャットを簡単に楽しめるスマートフォンサービスです。このサービスは2018年10月に日本で導入されて以来、累計ダウンロード数は3.91百万件に達し、2024年9月時点で年間収益は51百万米ドルに達しています。
  • 2024年9月、ゲームライブストリーミングVTuberエージェンシーSpecialiteを運営するREALITY Studios, Inc.は、FPSに特化した5人組の新VTuberグループ「EVE.EXE」を立ち上げました。

バーチャルアイドル・VTuber市場を席巻している企業:

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競争上の優位性を獲得するために、主要な市場参加者は、没入型コンテンツの制作のためのモーション キャプチャや 3D モデリングなどの最先端技術への投資を含むさまざまな戦略を実施しています。バイリンガル コンテンツを作成し、多くの分野でブランドやクリエイターとのパートナーシップを促進することで、主要プレーヤーはリーチの拡大に注力しています。ファンとの密接な絆を築くことが最大の目標であり、これはユニークなアイテム、バーチャル イベント、ソーシャル メディアのやり取りを通じて実現できます。これらの主要プレーヤーは、NFT や VTuber サブスクリプションなど、コンテンツを独自に商品化するための最先端のビジネス戦略も模索しています。

バーチャルアイドル・VTuber市場を支配する注目の企業

  • AiHuaShen
    • 会社概要
    • 事業戦略
    • 主な製品内容
    • 財務実績
    • 主要業績評価指標
    • リスク分析
    • 最近の開発
    • 地域での存在感
    • SWOT分析
  • VirtuaReal 
  • VShojo 
  • Nice Future
  • Live2D
  • Aniplex
  • Bilibili
  • Grove Inc.
  • AnyMind Group
  • Yuehua Entertainment 
  • Brave group 
  • IRIAM Inc.
  • REALITY Studios, Inc.
  • Kizuna AI 
  • Hololive Production

レポートで回答された主な質問

Ques: バーチャルアイドル・VTuber市場の世界的な見通しは?

Ans: バーチャルアイドル・VTuber市場規模は2024年に14億米ドルでした。

Ques: 世界的に、将来バーチャルアイドル・VTuberビジネスにもっとチャンスがあるのはどの地域ですか?

Ans: アジア太平洋地域のバーチャルアイドル・VTuber業界は、2037年まで支配的な市場シェアを維持すると予想されています。


Ques: 日本のバーチャルアイドル・VTuber業界の規模はどのくらいですか?

Ans: 日本のバーチャルアイドル・VTuber市場の最新トレンドには、バーチャルアイドルの制作とパフォーマンスが、特に人工知能、拡張現実、3Dモデリングの分野における技術開発に大きく影響されていることが含まれます。


Ques: 日本のバーチャルアイドル・VTuber業界を支配している主要プレーヤーはどれですか?

Ans: Brave group、 IRIAM Inc.、 REALITY Studios Inc.、 Kizuna AI、 Hololive Productionは、日本を代表する企業です。


Ques: 日本のバーチャルアイドル・VTuber市場の最新のトレンド/進歩は何ですか?

Ans: ゲームライブストリーミングVTuberエージェンシーSpecialiteを運営するREALITY Studios, Inc.は、FPSに特化した新しい5人組VTuberグループ、EVE.EXEを立ち上げました。