世界のアニメーション市場規模は2023年に4,132億米ドルで、2036年末までに1,1000億米ドルを超えると予測されており、2024―2036年の予測期間中に8.2%のCAGRで拡大しています。2024年には、アニメーションの業界規模は4,441億米ドルと評価されます。
キャラクターの動きのAIトレーニングは、ここ数年で注目を集めています。アニメ映画やテレビ作品の状況の変化を考慮すると、映画制作におけるAIが中心的な役割を果たしています。この分野のより多くの企業が、人間の外観と言語インタラクション機能を備えた仮想キャラクターを作成するために、AIシミュレーション技術と強化学習モデルを求めています。2022年3月、NVIDIAは、アニメーターやゲーム開発者に幅広い仮想キャラクターを提供できるAI駆動型仮想キャラクターシステムを発表しました。Deepbrain AI、Synthesia、VEED.IO、Colossyan Creatorなど、カスタムAIアバターを作成するためのツールを提供する他のいくつかのプラットフォームがあります。
新たな研究と進歩により、冗長なモデルとアルゴリズムは、リカレントニューラルネットワーク(RNN)、敵対的生成ネットワーク(GAN)、深層強化学習などのより効率的なものに置き換えられています。2020年のディープラーニングと敵対的生成ネットワーク(GAN)の登場により、アニメーション市場に新たな可能性がもたらされました。OpenAIのGPT-3モデルは、テキストの説明に基づいて画像を作成でき、アニメーション化された表情や体の動きを作成する可能性を示しています。AIテクノロジーが進化し続けるにつれて、市場でのその応用が主要なトレンドとして浮上する可能性が高いと予想されています。
基準年 |
2023年 |
予測年 |
2024-2036年 |
CAGR |
約8.2% |
基準年市場規模(2023年) |
約4,132億米ドル |
予測年市場規模(2036年) |
約1,1000億米ドル |
地域範囲 |
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アニメーション市場 – 日本の見通し
日本のアニメ市場の収益は、人口の高齢化と娯楽の嗜好の変化により、2024―2036年の予測期間中に大きなシェアを占めると予測されています。日本では、アニメコンテンツ、配信、翻案において大きな多様化が見られました。2024年のアニメ芸術アカデミーは、日本が世界的にアニメ映画の主要輸出国の一つとなり、市場価値が180億米ドルを超えると予測しました。この業界の成長は、予測期間中のアニメ需要にも影響を与えるです。
さらに、日本のマンガは、地元の文化に完全に浸り、幅広い年齢層向けに設計された一種の絵本です。投資はアニメの促進に不可欠であり、日本のアニメ産業の拡大を促進すると予想されます。2024年6月、みずほ証券は、日本の低予算アニメ映画に950万米ドルを投資し、日本の強力なアニメ産業に第三者からの資金調達の機会を創出する計画を発表しました。さらに、アニメをテーマにしたビデオゲームなどの他のエンターテインメントメディアも、市場の成長を加速させるのに役立つです。ポケモン、機動戦士ガンダム、ワンピース、ナルト疾風伝、進撃の巨人などのアニメを原作とした有名なビデオゲームが数多くあります。
調査競合他社と業界リーダー
過去のデータに基づく予測
会社の収益シェアモデル
地域市場分析
市場傾向分析
北米市場予測
北米のアニメーション市場は、予測期間中に45.2%の最大シェアを占めると見込まれています。この地域の成長は、バーチャルアニメ番組や映画の増加により、整っています。アカデミーオブアニメーションアート2024は、2022年にアニメ映画の約50%が北米からのものであることを観察しました。このセクターの増加は、近い将来、バーチャル制作の価値を高めるです。
米国では、ニコロデオン、ディズニー、フォックススタジオなどの企業の普及がアニメーションの仕事の成長ドライバーとして機能し、2022年までに25%を超えました。これにより、予測期間中に熟練したアニメーターとアニメーションスタジオが求められます。国際貿易局は2020年に、米国のメディア&エンターテインメント業界が最大であり、2兆米ドルの世界収益シェアのうち約6億米ドルに相当すると推定しました。
カナダは、CGIなどの高度な開発とともに、アニメーションゲームに対する予定された需要を示しました。カナダのエンターテインメントソフトウェア協会が2021年に発表した報告書によると、Whimsy GamesやHB Studiosなどのビデオゲーム会社は937社登録されており、2019年と比較して35%増加しています。これは今後数年間のアニメーション市場の成長要因となるです。
APAC市場統計
アジア太平洋地域でも、予測期間中にアニメーション市場の価値が著しく成長すると予想されます。この地域は、インターネットの急速な普及とアニメーション映画の需要により、この分野で第2位を占めるです。モバイルエコノミーアジア太平洋2022では、2021年にアジア太平洋地域のインターネットユーザーは12億人を超え、これはアジア太平洋地域の人口の約45%に相当します。
中国では、エンターテインメントプラットフォームの需要が高いため、OTTが増加しています。リサーチネスターによる2022年の最近のレポートでは、過去3年間で中国のOTTユーザーが19%増加すると推定されています。このOTTへの好みは、予測期間中にアニメーション業界を推進するです。
日本通信財団は2024年に、日本の興行収入はアニメ映画の好調により、2023年に3.9%増加して1.3兆米ドルに達すると述べました。さらに、この国にはスタジオジブリ、スタジオボンズ、京都アニメーションなどさまざまなアニメ会社が普及しており、収益シェアが拡大するです。
製品別(3Dアニメーション、2Dアニメーション、ストップモーション、フリップブックアニメーション)
3Dアニメーションセグメントは、今後数年間で1,831億米ドルの規模を獲得し、アニメーション業界に影響を与えると見込まれています。収益シェアの大幅な成長は、そのリアリズム、深み、魅力的な視覚的魅力によって推進されています。映画、テレビシリーズ、ビデオゲームでの3Dアニメーションの普及は、その優位性の証拠です。例えば、2023年のアニメーションアートアカデミーは、3Dアニメーションが2020年に166億米ドルの収益で50%のシェアを生み出したと述べています。さらに、モーションキャプチャ、レンダリング、3Dモデリングの技術的進歩により、その品質と効率が向上しました。これにより、業界全体での応用が促進され、この市場の成長が加速しました。エンターテインメントやその他の業界での高品質のビジュアルコンテンツのニーズが、3Dアニメーションの収益性の高い成長を後押ししています。
業界別(メディアとエンターテインメント、ダイレクト、教育、航空宇宙と防衛、製造、自動車、ヘルスケア)
メディアとエンターテインメントセグメントは、予測期間の終わりまでに約45.2%という驚異的なシェアで、より急速に成長するセグメントになると見込まれています。映画、テレビ番組、広告、オンラインプラットフォームでのアニメーションコンテンツの需要は、このセグメントの成長に貢献するです。Research Nesterの研究者は2023年にレポートを発表し、米国の成人向けアニメーションの需要は2020―2023年の間に151.6%増加したと結論付けました。
さらに、ストップモーションの異文化への魅力とストーリーテリングの適応性により、ストップモーションは支配的なセグメントとなっています。アニメーション映画は、オンライン教育でも興味深く教育的なコンテンツを作成するために使用されています。この傾向は、eラーニングの増加に伴い加速しています。このセグメントの成長により、教育テクノロジー(EdTech)のシェアがすぐに増加するです。さらに、アニメーションは、シミュレーションや視覚化のために建築やヘルスケアなど、さまざまな分野で使用されています。
アニメーション市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
製品別 |
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業界別 |
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収益源別 |
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アニメーション市場の成長要因ー
2024年5月、Anton Capital Entertainmentは、将来の制作を補助するために108百万米ドルの資金を注入しました。これにより、同社は世界規模ですべての商業ジャンルにわたって年間10本の長編映画を制作できるようになります。この資金の急増は、機関投資家のグループと、ウォルトディズニーカンパニーの6.6%の所有者であるブラックロックからのものです。さらに、これまでの著名な市場投資家であるAnimondは、アニメーション制作のために14百万米ドルの資金を調達しています。スコラスティック・エンターテインメントは2024年3月、カナダのアニメーションスタジオである9ストーリーメディアグループに186百万米ドルの戦略的投資を行うことを発表しました。
アニメーションにおけるAGIは、知的財産法または著作権、消費者ラベル、および製品責任に関する既存の法的および規制ポリシーの範囲内にあり、AI技術の適切な能力を制限する可能性があります。例えば、2023年の立法会期では、コロンビア特別区とプエルトリコがAI法案を提出し、米国国立標準技術研究所は、AIを使用したアニメーションの制作に関する強力な連邦基準を策定することの緊急性を強調しました。
当社のアニメーション市場調査によると、以下はこの市場の課題です。
アニメーション市場の成長は、予測期間中に有利なシェアを獲得すると見込まれています。競争環境は、世界中のアニメーションスタジオへの投資の急増に起因しています。Animation UK は、Arts Council England、GLAS Animation Grant プログラム、ScreenSkills Bursaries: Career Progression Funding など、さまざまなインディーズアニメーション資金のリストを公開しました。潜在的な成長機会のため、より多くの企業がこの分野に参入しています。予測期間中、市場では、世界中で新たな競合企業とアニメーションコンテンツの需要の高まりが見られるです。
アニメーション市場を支配する注目の企業
º 会社概要
º 事業戦略
º 主要製品
º 業績
º 主要業績指標
º リスク分析
º 最近の展開
º 地域プレゼンス
º SWOT分析
Ans: 北米の市場は、2036年末までに約45.2%の最大の市場シェアを占めると推定されています。
Ans: 市場の主要プレーヤーは、Studio Ghibli、 Studio Bones、 Kyoto Animation、 iPi Soft、 Toei Animationなどです。
Ans: アニメーション市場規模は、2036年末までに1,1000億米ドルを超え、2024ー2036年の予測期間中に8.2%のCAGRで拡大すると予測されています。
Ans: 日本は、人口の高齢化と娯楽の好みの変化に牽引され、著しい成長を見せています。日本では、アニメコンテンツ、配信、翻案において大きな多様化が見られます。
Ans: 最新のiPiモーションキャプチャアップデートとUnreal Engine開発ツールは、2021年3月にiPi Softによって発表されました。これらの機能強化には、アーティストがUnreal Engine内や独自の3D環境でキャラクターのリアルタイムモーションを観察できるリアルタイムモーショントラッキング、3Dキャラクターへのモーション転送、Unreal Engineへのアニメーションストリーミングが含まれます。