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アニメーションソフトウェア市場調査 - ソリューション別、製品タイプ別、垂直別 – 世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2024 ―2036 年

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レポート: 5628 | 公開日: February, 2024

アニメーションソフトウェア市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2024-2036年)

アニメーション ソフトウェア市場規模は、2036 年末までに 13,980 億米ドルに達すると予想されています。2024 ― 2036 年の予測期間中に 11% の CAGR で増加します。2023 年にアニメーション ソフトウェアの業界規模は 3,600 億米ドルを超えました。 アニメーション ソフトウェア市場は主に、3D プリンティング、プロジェクション マッピング、拡張現実 (AR)、現実と融合した仮想現実 (VR) の使用の増加、およびブランド ライセンスと商品化の世界的な拡大によって牽引されています。 AR ユーザーの数は、2021 年までに 8.1 億人に増加しました。2023 年までにアクティブな AR ユーザー デバイスは 14 億台になります。そして 2024 年には、その数は 173 億台に増加すると予測されています。

これらに加えて、アニメーション ソフトウェアの高度なグラフィック データと複雑な視覚効果により、さまざまな業界分野でアニメーション ソフトウェアの使用が増加しています。 また、鋭い知覚、顧客への付加価値情報、画像の形でのコンセプトやアイデアのシミュレーションなど、他の利点も提供します。


アニメーションソフトウェア市場 : 主な洞察

基準年

2023年

予測年

2024-2036年

CAGR

~11%

基準年市場規模(2023年)

3,600億米ドル

予測年市場規模(2036年)

13,980億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

アニメーションソフトウェア市場の地域概要

アニメーションソフトウェア市場 – 日本の見通し

日本のアニメーション ソフトウェア市場は、予測期間中に大幅な CAGR で成長すると予想されます。 アニメやマンガの人気の高まりにより、日本におけるアニメーション ソフトウェアのニーズが大幅に高まり、それが市場の拡大に貢献しています。 アニメの人気は劇的に高まり、アニメーション コンテンツの需要とそれを制作するための高度なソフトウェア ツールの必要性が高まっています。 調査によると、日本人の 33% は頻繁に漫画を読んだり、アニメを見たりしています。 また、アニメーション業界はテクノロジーの急速な発展により変革を遂げています。 堅牢なテクノロジーとソフトウェアの開発により、アニメーターは現在、より高度なツールやテクニックにアクセスできるようになりました。 その結果、製造手順がより効率的になり、アニメーションの品質が向上しました。

これに加え、さまざまなプラットフォームにわたる一流のアニメーション素材に対する需要の高まりにより、日本のアニメーション ソフトウェア市場は拡大しました。 特にソーシャルメディア、ゲームプラットフォーム、ストリーミングサービスの成長に伴い、視覚的に魅力的で魅力的なアニメーションが常に必要とされています。 これにより、アニメーション ソフトウェア開発者は創造的に考え、市場のニーズを満たすソリューションを提供する機会が得られました。 最新の調査によると、2022 年には日本のアクティブなソーシャル メディア ユーザーは約 101.9 百万人になると予測されています。これは、対応可能な人口統計の約 81.1% を占めます。 また、2021―2022年に消費者は8.7%増加しました。

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Animation software market

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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北米市場予測

北米地域のアニメーション ソフトウェア市場は、予測期間中に約 33% の最大の市場シェアを保持すると予想されます。 最先端技術の高い導入率と北米市場における重要なプレーヤーの存在が、この分野の市場の成長に貢献しています。 モーション グラフィックス、モーション キャプチャ、および仮想現実の使用がさまざまな業界で拡大しているため、米国は北米市場で最も支配的な地域となっています。 この地域にはグラフィックスおよびアニメーション分野のビジネスが確立されているため、北米はアニメーション ソフトウェア テクノロジーの限界を押し上げる研究開発プロジェクトに投資するのに有利な立場にあります。

ヨーロッパ市場統計

ヨーロッパのアニメーションソフトウェア市場は市場規模が大きく、国産CGアニメーション素材への需要も高く、市場が拡大しやすい環境が整っているため、市場シェア28%で第2位を占めています。 最先端のデジタル技術の導入の増加とアニメーション分野の成長により、欧州地域は急速な成長を遂げると予測されています。 インドのような国は、メディアやエンターテインメント業界からの強い需要があるため、アニメーションベンダーに多くの可能性をもたらしています。

アニメーションソフトウェア市場のセグメンテーション

製品タイプ別(フリップブック アニメーション、ストップ モーション、2D アニメーション、3D アニメーション)

製品タイプに基づいて、3D アニメーション部門は予測期間中に約 35% の最大の市場シェアを保持すると予想されます。リアルで便利、創造的な画像の導入により、フォトリアリスティックなアニメーションのニーズが大幅に高まりました。さらに、3D アニメーション ソフトウェアの人気が高まっているのは、幅広い業界向けの高度なグラフィック データと詳細な視覚効果の結果です。さらに、3D アニメーション ソフトウェアには、知覚の強化、グラフィックスによるコンセプトやアイデアのシミュレーションなど、数多くの利点があります。その結果、3D アニメーション ソフトウェアは、メディア、エンターテイメント、ヘルスケア、建築、ゲーム、建築、教育、学術などを含む多くの業界で使用され、市場の可能性を生み出しています。世界の 3D アニメーション業界の収益は、前年の 162 億米ドルから 10.8% 増加し、180 億米ドルを超えると予想されています。2026 年までに、その額は年間 270 億米ドルを超えると予測されています。

垂直別(メディアおよびエンターテイメント、自動車、オンライン教育)

垂直分野に基づいて、メディアおよびエンターテインメントセグメントは、予測期間中に約 48% の最大の市場シェアを保持すると考えられます。 長い間、アニメーション ソフトウェアの主な市場はメディアおよびエンターテインメント業界がありました。スマートフォンやモバイルインターネットの普及により、3Dゲームやアニメーション映画、映画などのコンテンツに大きな可能性が生まれ、アニメーションソフト市場の発展が見込まれています。 それとは別に、市場は国際アニメーション映画、特に 3D アニメ映画の成長に正比例して発展すると予想されます。 さらに、地元で制作されたコンピュータ生成画像アニメーション コンテンツの範囲とニーズが大きいため、市場の成長につながる環境が生まれています。

アニメーションソフトウェア市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

ソリューション別

  • アニメーション ソフトウェア
  • サービス

製品タイプ別

  • フリップブック アニメーション
  • ストップ モーション
  • 2D アニメーション
  • 3D アニメーション

垂直別

  • メディアおよびエンターテイメント
  • 自動車
  • オンライン教育


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アニメーションソフトウェア市場:成長要因と課題

アニメーションソフトウェア市場の成長要因ー

  • 3D モバイル アプリケーションとゲームへの関心の高まり - 近年、市場はアニメーション ソフトウェアを使用する 3D ビデオ ゲームの人気の高まりによって牽引されています。 また、NVIDIA、AMD Inc. などのプレーヤーが作成したグラフィック テクノロジのおかげで、ビデオ ゲームはより没入型でドラマチックになっています。 ゲーム業界における仮想化技術の利用の拡大により、アニメーション ソフトウェアも拡大しています。 さらに、ゲーム、漫画、映画などさまざまな業界での3Dアニメーションのニーズの高まりにより、アニメーションソフト市場の拡大が見込まれています。 アニメーション ソフトウェアには、優れた 2D および 3D アニメーション、優れた汎用性、作成の容易さ、カスタマイズなど、さまざまな特徴があります。
  • インターネットとスマートフォンの普及拡大-新興国におけるモバイルインターネットの普及とスマートフォンの利用の拡大は、アニメーション映画、ゲーム、ビデオに大きな可能性をもたらし、アニメーションソフトウェア市場の成長を促進することになる。 現在、世界中で 65 億台以上の携帯電話が使用されており、この数字は今後数年間で増加すると予想されています。 現在使用されている携帯電話の90%近くがスマートフォンです。 そして現時点では、地球上のほとんどの人がその所有者です。
  • 漫画や映画で使用されるアニメーション ソフトウェア - 漫画や映画でアニメーション ソフトウェアが一般的になるにつれて、この業界は成長すると予想されます。 専門家は、指定された予測期間を通じて市場を牽引する業界について調査および学習できる豊富なアニメーション ソフトウェアにアクセスできるようになりました。 漫画業界は活気に満ちた作品を生み出してきました。 世界のアニメーション市場規模は 2021 年に 5% 増加し、3,720 億米ドル以上に達しました。

当社のアニメーションソフトウェア市場 調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 著作権侵害と汚職にさらされる - 市場は著作権侵害による深刻な脅威に直面しており、アニメーション ソフトウェア部門の収益に大きな影響を与える可能性があります。産業上の著作権侵害の増加により、バグやマルウェアにより企業のブランド価値が損なわれることが予想されます。ソフトウェアの著作権侵害や汚職に引き続きさらされているため、市場の拡大が妨げられる可能性があります。例えば、米国、中国、ロシア、インドなどがライセンス侵害や著作権侵害の中心地となっています。著作権侵害が蔓延しているため、企業はソフトウェアに関連する知的財産 (IP) を管理するための技術と戦術を考案する必要に迫られています。こうした問題は参加者にとって障壁となり、市場の成長を鈍化させます。
  • とりわけ、政府補助金の減少、投資資金の減少、知的財産の保護により、アニメーション ソフトウェア市場の拡大能力が制限される可能性があります。
  • アニメーション ソフトウェアの市場拡大は、資格のある人材の不足によりさらに妨げられています。

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Animation software market survey
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ニュースで

  • 2019 1 : 最上位の建設前プラットフォームである BuildingConnected が、受け取った現金を差し引いた 275百万米ドルで Autodesk, Inc. に買収されることに成功しました。 オートデスクは利用可能な資金を使って取引を支払いました。 BuildingConnected は 700,000 人の建設専門家を擁し、建設分野で最大かつ最も多忙なデジタル ネットワークです。 最適な下請け業者を迅速かつ簡単に特定、評価、選択したり、最適なプロジェクトの見通しに対応したりできるように、入札管理プロセスを一元化し、コミュニケーションを合理化します。 BuildingConnected を使用すると、サプライヤーと下請け業者は機会を管理してより多くの仕事を獲得できる一方、所有者とゼネコンは入札、資格、入札評価のプロセスを 1 つの中央の場所から監視できます。
  • 2023 5 : 本日、NVIDIA は、AI 対応の自然言語対話を通じて非プレイアブル キャラクター (NPC) に知性を注入する独自の AI モデル ファウンドリ サービスである、ゲーム向け NVIDIA Avatar Cloud Engine (ACE) を発表しました。 ACE for Games を使用すると、ミドルウェア、ツール、ゲーム開発者は、パーソナライズされた音声、ダイアログ、動きの AI モデルを作成し、アプリケーションに実装できます。 NVIDIA の開発およびパフォーマンス テクノロジ担当バイスプレジデントであるジョン スピッツァー氏は、「生成 AI には、プレイヤーがゲーム キャラクターと持つインタラクティブ性を革新し、ゲームへの没入感を劇的に高める可能性があります。」と述べています。 「NVIDIA は、数十年にわたるゲーム開発者との協力経験と AI に関する専門知識を基盤として、ゲームにおける生成 AI の利用をリードしています。」
  • 2020 8 : フランソワ・リーと山口晃がチームを組んで、日本のアニメーションプロセスのデジタル化をサポートします。 2D アニメーション ソフトウェアのリーダーであるトゥーン ブーム アニメーションは、日本の東京本社を運営する 2 人の新しい役員の任命を発表しました。戦略兼支社運営ディレクターのフランソワ リーが加わり、ブランド エバンジェリストの山口 暁が加わります。 Toon Boom は、アニメ映画やテレビ番組の制作のためのデジタル パイプラインを推進し続けるために、この戦略的選択を行いました。 OLM のポケモンや新海誠の『君の名は。天気の子』などの重要な日本のプロジェクトでは、これまで同社の Storyboard Pro および Harmony ツールが使用されてきました。
  • 2023 年 2 月: Strata と東映アニメーションが協力して、新しい IP プロジェクト DenDekaDen を導入します。 東映アニメーション株式会社は、株式会社ストラータと共同で新プロジェクト『電殿神伝』を発表いたします。 東映は、Web 3.0 開発の新たな道を開く、新鮮なキャラクターのキャストを紹介します。 ブロックチェーン技術を使って新しい種類の物語を書くという共通の目標がこの取り組みを生み出しました。 最終的な目標は、世界規模で長年愛される新たなフランチャイズを確立することがありました。

アニメーションソフトウェア市場を支配する注目の企業

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  • Autodesk, Inc.
    • 会社概要
    • 事業戦略
    • 主要製品提供
    • 財務実績推移
    • 主要業績評価指標
    • リスク分析
    • 最近開発
    • 地域存在感
    • SWOT分析
  • TOEI ANIMATION CO., LTD.
  • Toon Boom Animation Inc.
  • NEC Corporation
  • DENTSU INC.
  • TOHO CO., LTD.
  • Adobe Systems Incorporated
  • Autodessys
  • Electric Image Animation System
  • Maxom Computer GmbH
  • Trimble Inc.
  • Pixar, Inc.
  • NewTek, Inc.
  • Corel Corporation
  • NVIDIA Corporation

レポートで回答された主な質問

Ques: アニメーションソフトウェア市場の成長を促進する主な要因は何ですか?

Ans: 3D プリンティング、プロジェクション マッピング、拡張現実 (AR)、現実と融合した仮想現実 (VR) の使用の増加、およびブランド ライセンスと商品化の世界的な拡大が、アニメーション ソフトウェア市場の成長を推進する主な要因です。

Ques: 予測期間中にアニメーションソフトウェア市場のCAGRはどのくらいですか?

Ans: アニメーション ソフトウェア市場規模は、2024 ― 2036 年の予測期間中に11% の CAGR に達すると予想されます。

Ques: 将来、アニメーションソフトウェア市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: 北米地域の市場は、2036 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されており、将来的にはより多くのビジネス機会がもたらされると予想されています。

Ques: アニメーションソフトウェア市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: 市場の主要プレーヤーは、Adobe Systems Incorporated、Autodesk、Electric Image Anime System、Maxom Computer GmbH、Trimble Inc、Pixar, Inc、NewTek, Inc、Corel Corporation、NVIDIA Corporation などです。

Ques: アニメーションソフトウェア市場の製品タイプセグメントで最大の市場規模を占めるセグメントはどれですか。

Ans: 3D アニメーションセグメントは、2036 年末までに最大の市場規模を獲得すると予想されており、大きな成長の機会が見られます。