世界のクラウドゲームサービス市場は、予測期間、すなわち2022年から2030年にかけて約50%のCAGRで成長すると推定されています。市場の成長は、職業としてのゲームの普及率の増加とともに、eゲームの成長傾向に起因する可能性があります。携帯電話、タブレット、ラップトップなどの電子機器の使用の増加と、若者の間でのオンラインおよびクラウドゲームの人気の高まりは、主に市場の成長を促進すると予想されます。
さらに、オンラインゲームをサポートするためのグローバルなインターネットアクセシビリティの高まりと、クラウドコンピューティング技術の絶え間ない進歩が相まって、市場の成長を促進すると推定されています。世界銀行の統計によると、2019年には全人口の56.727%がインターネットを世界で使用していました。スマートフォンの使用がエスカレートし、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、複合現実などのテクノロジーが市場の成長をさらに強化すると予測されています。
市場はデバイスタイプ別にスマートフォン、タブレット、ゲーム機などに分かれており、そのうちスマートフォンセグメントは、スマートフォンの生産と販売の増加により、予測期間中に世界のクラウドゲームサービス市場で最大のシェアを占めると予想され、これらの携帯電話の広大なリーチと可用性につながります。 2019年には、世界中で15億台以上のスマートフォンが販売されました。 さらに、モバイルデバイスの人気が高まっているため、これらの携帯電話のコストが削減され、クラウドゲームがより多くの消費者ベースで利用可能になりました。さらに、HDディスプレイ、音質、ライブチャット、音声認識など、スマートフォンのさまざまな魅力的な機能がセグメントの成長を後押しすると推定されています。クリックしてサンプルレポートをダウンロード
市場の成長に影響を与える主要なマクロ経済指標
世界中のインターネットアクセシビリティの絶え間ない成長と、5G、ブロックチェーン、クラウドサービス、モノのインターネット(IoT)、人工知能(AI)などを含む数多くの技術的進歩は、過去20年間の経済成長を大幅に押し上げました。2021年4月現在、世界中でインターネットを積極的に利用しているユーザーは45億人を超えています。さらに、ICTセクターの成長は、世界のさまざまな国の経済のその他の変革の中で、GDP成長、労働生産性、R&D支出に大きく貢献してきました。さらに、ICT部門における財・サービスの生産も経済成長と発展に貢献しています。国連貿易開発会議のデータベースの統計によると、世界のICT財輸出(総良質輸出の割合)は、2015年の10.816から2019年の11.536に増加しました。2019年、中国の香港特別行政区でのこれらの輸出は56.65%、東アジア・太平洋地域で25.23%、中国で26.50%、韓国で25.77%、米国で8.74%、ベトナムで35.01%に達しました。これらは、市場の成長を後押ししている重要な要素の一部です。
地理的分析に基づいて、世界のクラウドゲームサービス市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域を含む5つの主要地域に分かれています。アジア太平洋地域の市場は、オンラインゲームの採用拡大を背景に、予測期間を通じて最大の市場シェアを獲得すると予想されており、若者のデジタルゲーム、インターネット接続の改善、および技術の進歩は、市場の成長を促進すると推定されています。さらに、eスポーツの主な消費者ターゲットである若年人口の大きな割合は、この地域の市場の成長をさらに促進すると推定されています。世界銀行のデータによると、2020年には南アジアの総人口の27.582%が15歳未満です。
北米地域の市場は、先進国における効率的なインターネットおよびクラウド技術と、この地域における新技術の採用の増加を背景に、予測期間中に注目すべき成長を目撃すると推定されています。さらに、新しいゲームの開発、主要なクラウドベースのサービスプロバイダーの存在、クラウドゲームの普及率の上昇と相まって、地域市場の成長を促進すると推定されています。
世界のクラウドゲームサービス市場は、地域に基づいて次のようにさらに分類されています。
世界のクラウドゲームサービス市場に関する当社の詳細な分析には、以下のセグメントが含まれます。
デバイスタイプ別
ソリューション別
エンドユーザー別
成長の原動力
課題
2021年8月18日: Ubitus K.K.は、すでに人気の高いクラウドゲームプラットフォームPower monoAI XR CLOUDに、クロスプラットフォームおよびクロスデバイス展開向けの新しいMetaverseを発売しました。
2021年4月21日: Vodafoneは、Android携帯電話、iOS携帯電話、およびボーダフォン携帯電話ネットワークを搭載したPC用のクラウドゲームプラットフォームGameNowを発表しました。
Ans: オンラインゲーム、職業としてのゲーム、インターネットの普及が市場の成長を後押しすると推定されています。
Ans: 市場は、予測期間、すなわち2022年から2030年の間に〜50%のCAGRを達成すると予想されています。
Ans: アジア太平洋地域の市場は、この地域の若者の人口が多いため、予測期間中に最も多くの成長機会を提供すると推定されています。
Ans: 市場の主要プレーヤーは、Tencent Holdings Ltd.、Intel Corporation、NVIDIA Corporation、Ubitus K.K.、RemoteMyApp Sp. z o.o.、LP Technologies LLC、PlayGiga S.L.などです。
Ans: 企業プロファイルは、製品セグメントから生み出された収益、収益創出能力を決定する会社の地理的プレゼンス、および会社が市場に投入する新製品に基づいて選択されます。
Ans: 多額の投資の必要性は、市場の成長を妨げると推定されています。
Ans: 市場は、デバイスの種類、ソリューション、エンドユーザー、および地域によってセグメント化されています。
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