コンピューターグラフィックス市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2023-2033年)
コンピュータグラフィックスの世界市場は、2023年から2033年までの予測期間において、年平均成長率10%で推移し、2033年末には900億ドルの収益を獲得すると予測されます。また、2022年の同市場の売上高は3,000万米ドルでした。市場の成長は、主に人工知能(AI)、RPA、機械学習、デジタル技術の進歩など、コンピュータベースの新技術の世界的な使用の高まりに起因しています。例えば、今後3年間で、世界的に約48%の企業がAIを利用する意向です。
コンピュータグラフィックスの世界市場の定義
グラフィックスとは、視覚的または図形的に表現されたものを指す。画像ではなく、ノイズや文字・数字を含むフレーズを使用したビジュアルと勘違いされることも多い。画面上に表示される画像と、コンピュータで製造・更新されるグラフィックがコンピュータグラフィックスの主な構成要素である。2次元(2D)と3次元(3D)がある。以前は、コンピューターが作り出す2次元の画像は限られていましたが、現在では技術の進歩や発展によってコンピューターグラフィックス市場が牽引されています。
コンピューターグラフィックス市場 : 主な洞察
基準年 |
2022年 |
予測年 |
2023-2033年 |
CAGR |
~10% |
基準年の市場規模(2022年) |
~ 300億ドル |
予測年の市場規模(2033年) |
~ 900億ドル |
地域の範囲 |
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コンピューターグラフィックス市場の地域概要
北米のコンピューターグラフィックス市場は、技術の進歩、多数の視覚効果(VFX)企業の存在、eスポーツの人気の高まり、インターネット利用の急増、オンラインゲーム部門の急増などを背景に、他のすべての地域の市場の中で、2033年末までに最大の市場シェアを占めると予測されます。例えば、米国では、オンラインゲームからの収益は2022年までに約49億5000万ドルに達し、ユーザー比率は2027年までに約7750万人に増加すると予測されています。
サンプル納品物ショーケース
過去のデータに基づく予測
会社の収益シェアモデル
地域市場分析
市場傾向分析
市場傾向分析
NA
コンピューターグラフィックス市場のセグメンテーション
世界のコンピューターグラフィックス市場は、エンドユーザー別に、エンターテインメント&広告、航空宇宙&防衛、自動車、教育、医療、製造、建築、建設、その他に需要と供給を区分して分析されています。このうち、エンターテインメント&広告分野は、アニメ映画やシリーズものの比率の高まり、SF映画における視覚効果の増加傾向、オンラインゲームやeスポーツの急増などを背景に、予測期間中に市場で最大のシェアを獲得すると予測されます。例えば、世界のエンターテインメント・メディア分野は、2022年末までに約2兆4,000億ドルの売上高を見込んでいます。一方、映画館は2023年に約450億ドルの収益を上げると予測されています。
世界のコンピューターグラフィックス市場を詳細に分析した結果、以下のセグメントが含まれています。
コンポーネント別 |
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用途別 |
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サービス別 |
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エンドユーザー別 |
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コンピューターグラフィックス市場:成長要因と課題
成長ドライバー
- インターネット利用の急増 - 時代のシナリオの変化に伴い、インターネットの利用は急速に拡大しています。多くの先進国では、インターネットの普及はもはや日常茶飯事と見なされています。インターネットは、日常生活や社会的な交流、政治や文化に浸透しています。また、新興国でもインターネットの普及が顕著であり、コンピュータ・グラフィックスの需要を次の段階へと導いています。世界銀行の報告によると、2020年にはインターネット利用者が世界人口の6割に達すると言われています。
- 企業における3Dプリンティングの利用拡大 - 例えば、ブリッジ製作に3Dプリンティングを利用する企業の割合は、2019年の36%から2021年には58%に上昇し、飛躍的に増加しています。最終的には、10社中6社以上が部品の製造に3Dプリンティングを利用するようになりました。
- ゲーム産業の世界的な普及 - 例えば、ゲーム産業は2022年までにほぼ2050億米ドル相当になると推定される。
- OTTプラットフォーム視聴者の急増 - 2022年末までにOTTサービスプロバイダに関与すると予想される人の数は約1億9600万人と観測されています。
- ソーシャルメディア利用の急増 - 2022年7月、世界のソーシャルメディアユーザー数は約47億5千万人に達し、世界総人口の60%を占めるに至った。
課題
- 視覚効果における高度な技術革新のコスト増加 - 視覚効果は、必要な電子機器とアーティストが投入する労働力により、映画制作の高価な構成要素となっています。全体の予算が1分あたり1,000ドルである場合、VFX全体のコストは1分あたり2万ドルから5,000ドルの間となる。アーティストの年俸が予算の大半を消費している。
- アップグレードに伴うハードの状態変化
- 不況・インフレの影響も懸念される
ニュースで
- Adobe Inc. は、AI を活用した使いやすい新機能と強化されたアニメーション機能を備えた Photoshop Elements 2023 と Premiere Elements 2023 をリリースしました。 Adobe Teacher AI 主導の機能が新しいリリースに統合され、直感的で合理的な編集が可能になり、ステップバイステップのガイド付き編集が可能になりました。
- Intel Corporation は、ラップトップ用の Intel Arc A シリーズ グラフィックスを発表しました。 Intel Arc 3 グラフィックスを搭載したラップトップは、強化された 1080p ゲームを提供し、Arc 5 および 7 グラフィックスを搭載したラップトップは、強化されたグラフィックス パフォーマンスと最先端のコンテンツ作成を提供することが期待されています。
コンピューターグラフィックス市場を支配する注目の企業
- Intel Corporation
- 会社概要
- 事業戦略
- 主な製品内容
- 財務実績
- 主要業績評価指標
- リスク分析
- 最近の開発
- 地域での存在感
- SWOT分析
- Adobe Corporation
- Advanced Micro Devices Company
- Arm Co., Ltd.
- Sony Corporation
- Imagination Technologies Limited
- Autodesk Corporation
- Microsoft Corporation
- NVIDIA Corporation
- Dassault Systèmes S.A.
関連レポート
レポートで回答された主な質問
質問: コンピューターグラフィックス市場の成長を促進する主な要因は何ですか?
回答: インターネット利用の急増、ビジネスでの 3D プリンティングの使用の拡大、ゲーム業界の世界的な普及、OTT プラットフォームの視聴者数の増加などが、市場の成長を促進する主な要因です。
質問: コンピューターグラフィックス 市場のCAGRはどのくらいですか?
回答: 市場は、予測期間、つまり 2023 年から 2033 年にわたって 10% の CAGR に達すると予想されます。
質問: コンピューターグラフィックス 市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?
回答: 北米市場は 2033 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されており、将来的にはさらに多くのビジネスチャンスがもたらされると予想されています。
質問: コンピューターグラフィックス 市場で支配的な主要企業はどれですか?
回答: The major players in the market are Intel Corporation, Adobe Inc., Advanced Micro Devices, Inc., Arm Limited, Sony Corporation, Imagination Technologies Limited, Autodesk Inc., and others.
質問: 会社概要はどのように選ばれるのでしょうか?
回答: 企業概要は、製品セグメントから生み出される収益、収益創出能力を決定する企業の地理的存在、および企業が市場に投入する新製品に基づいて選択されます。