コンピュータグラフィックスの世界市場は、2023年から2033年までの予測期間において、年平均成長率10%で推移し、2033年末には900億ドルの収益を獲得すると予測されます。また、2022年の同市場の売上高は3,000万米ドルでした。市場の成長は、主に人工知能(AI)、RPA、機械学習、デジタル技術の進歩など、コンピュータベースの新技術の世界的な使用の高まりに起因しています。例えば、今後3年間で、世界的に約48%の企業がAIを利用する意向です。
コンピュータグラフィックスの世界市場の定義
グラフィックスとは、視覚的または図形的に表現されたものを指す。画像ではなく、ノイズや文字・数字を含むフレーズを使用したビジュアルと勘違いされることも多い。画面上に表示される画像と、コンピュータで製造・更新されるグラフィックがコンピュータグラフィックスの主な構成要素である。2次元(2D)と3次元(3D)がある。以前は、コンピューターが作り出す2次元の画像は限られていましたが、現在では技術の進歩や発展によってコンピューターグラフィックス市場が牽引されています。
基準年 |
2022年 |
予測年 |
2023-2033年 |
CAGR |
~10% |
基準年の市場規模(2022年) |
~ 300億ドル |
予測年の市場規模(2033年) |
~ 900億ドル |
地域の範囲 |
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北米のコンピューターグラフィックス市場は、技術の進歩、多数の視覚効果(VFX)企業の存在、eスポーツの人気の高まり、インターネット利用の急増、オンラインゲーム部門の急増などを背景に、他のすべての地域の市場の中で、2033年末までに最大の市場シェアを占めると予測されます。例えば、米国では、オンラインゲームからの収益は2022年までに約49億5000万ドルに達し、ユーザー比率は2027年までに約7750万人に増加すると予測されています。
調査競合他社と業界リーダー
過去のデータに基づく予測
会社の収益シェアモデル
地域市場分析
市場傾向分析
世界のコンピューターグラフィックス市場は、エンドユーザー別に、エンターテインメント&広告、航空宇宙&防衛、自動車、教育、医療、製造、建築、建設、その他に需要と供給を区分して分析されています。このうち、エンターテインメント&広告分野は、アニメ映画やシリーズものの比率の高まり、SF映画における視覚効果の増加傾向、オンラインゲームやeスポーツの急増などを背景に、予測期間中に市場で最大のシェアを獲得すると予測されます。例えば、世界のエンターテインメント・メディア分野は、2022年末までに約2兆4,000億ドルの売上高を見込んでいます。一方、映画館は2023年に約450億ドルの収益を上げると予測されています。
世界のコンピューターグラフィックス市場を詳細に分析した結果、以下のセグメントが含まれています。
コンポーネント別 |
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用途別 |
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サービス別 |
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エンドユーザー別 |
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成長ドライバー
課題
Ans: インターネット利用の急増、ビジネスでの 3D プリンティングの使用の拡大、ゲーム業界の世界的な普及、OTT プラットフォームの視聴者数の増加などが、市場の成長を促進する主な要因です。
Ans: 市場は、予測期間、つまり 2023 年から 2033 年にわたって 10% の CAGR に達すると予想されます。
Ans: 北米市場は 2033 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されており、将来的にはさらに多くのビジネスチャンスがもたらされると予想されています。
Ans: The major players in the market are Intel Corporation, Adobe Inc., Advanced Micro Devices, Inc., Arm Limited, Sony Corporation, Imagination Technologies Limited, Autodesk Inc., and others.
Ans: 企業概要は、製品セグメントから生み出される収益、収益創出能力を決定する企業の地理的存在、および企業が市場に投入する新製品に基づいて選択されます。