デジタルゲーム入門
デジタルゲームは、教育目的と商業目的の両方でプレイヤーにインタラクティブな体験を提供するように設計されたプログラムです。デジタルゲームによって提供される仮想環境は、物理的な空間や手作業によるアクセスによってプレイヤーを制限するのではなく、デジタル技術に基づく幅広い文化的およびメディア活動を包含する。最新のテクノロジーは、音声認識3DゲームGPSトラッキングなどのさまざまな機能を統合して、プレイヤーに実生活体験を提供することで、デジタルゲームに新しいレベルをもたらしました。高速インターネットやその他のさまざまなネットワーク技術は、プレイヤーに高品質のゲームとライブストリーミングを提供してきました。
世界のデジタルゲーム市場規模と予測
世界のデジタルゲーム市場は、予測期間、すなわち2019-2027年に約16.5%のCAGRを記録すると予想されています。バーチャルリアリティ拡張現実感と複合現実ゲーム機能を備えたスマートフォンやタブレットの使用の増加は、市場の成長を強化すると予測されています。オンラインゲームの適切な動作をサポートするためのインターネットアクセシビリティやその他の技術の改善は、より良い社会的相互作用アプリケーションの提供と、ゲームロフトEAスポーツUbisoftなどの新しい進歩と開発を思いつく企業とのゲーム体験の向上と相まって、市場の成長を促進すると予想されます。
市場は、流通チャネルゲームサブスクリプションモデルプラットフォームの視聴者とデバイスによってセグメント化されています。流通チャネルはさらに小売業とデジタル業に分かれており、そのうちデジタル部門は、携帯電話のタブレットやその他多くの電子機器の使用の増加により、収益において最大のシェアを占めると予想されています。ゲームのダウンロードをサポートするためのインターネットの効果的な提供は、3Dゲームやその他のそのような機能の可能性は、市場の成長を牽引することが期待されています。市場はさらにモバイルPCとコンソールにセグメント化され、モバイルセグメントが主要なシェアを持つと予想され、携帯電話の使用の増加と携帯電話を購入する際の手頃な価格と利便性の向上を背景に、予測期間中に約24%のCAGRの割合で成長すると予想されています。 クリックして無料サンプルをダウンロード
音声認識カスタマイズ可能な機能を使用してハイエンドのユーザーエクスペリエンスを提供するためにスマートフォンに組み込まれている機能は、インタラクティブなドラマオープンワールドウェアラブルゲームと拡張現実ゲームが市場の成長を牽引すると予想されます。モバイルセグメントに続いてコンソール、PCセグメントが続き、競争の激しいゲームやeスポーツの増加により、消費者との関わりが増していることを背景に、セグメントが大幅に成長すると予想されます。モバイルデバイスの普及率の増加は、PCやコンソールでゲームをプレイするための平均賃金価格の低下をもたらし、それによってそれらの市場を作り出しました。さらに、ライブストリーミングとeスポーツの採用の増加により、予測期間中にコンソールセグメントは約4.5%、PCセグメントは約2%の割合で成長すると予想されます。技術的な進歩と最近のグラデーションの向上、例えばPillars of Eternityや他の多くのような次のレベルのVRゲームロールプレイングゲームを扱うViro Moveの開発は、市場の成長を牽引すると予想されます。
成長の原動力
スマートフォンユーザーの増加
より良いインターネット設備を備えたスマートフォンユーザーの増加は、デジタルゲームの需要の増加につながっています。より良い設備とアプリケーションを備えた電子機器に対する需要の高まりは、処分収入の増加と世界経済の成長の改善と相まって、より良いユーザーエクスペリエンスをもたらしました。先進国はコンソールユーザーが多いのに対し、発展途上国のほとんどはスマートフォンユーザーが多いため、これらの地域の市場は高い製品需要を経験すると予想されます。
拘束
デジタルゲームは、通常のタスクからユーザーの注意をそらすことと相まって、開発段階で巨額のお金と時間を必要とし、ユーザーがこれらのゲームからスキルを開発するのに多くの時間がかかり、それによってパフォーマンスに悪影響を及ぼし、世界のデジタルゲーム市場の成長の抑制として機能することが期待されます。
市場セグメンテーション
世界のデジタルゲーム市場に関する当社の詳細な分析には、以下のセグメントが含まれます。
流通チャネル別
- 小売
- デジタル
ゲームサブスクリプションモデル別
- プレミアム
- ペイミウム
- フリーミアム
プラットフォーム別
- フラッシュ
- ティッカー
- アンドロイド
- ソーシャルネットワーク
オーディエンス別
- ソーシャルゲーマー
- シリアスゲーマー
- コアゲーマー
デバイス別
- モビール
- 慰める
- パソコン
地域別
地域分析に基づいて、世界のデジタルゲーム市場は、北米、アジア太平洋ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域を含む5つの主要地域に分かれています。
北米は、主要な市場プレーヤーの存在と高い消費者基盤により、この地域の人々が高い収入と手頃な価格のためにコンソールゲームに傾いているため、予測期間中に約16%のCAGRで大幅な成長を目撃すると予想されています。ヨーロッパは、モバイルデバイスユーザーの増加を背景に、着実な市場成長を目撃すると予想されています。アジア太平洋地域は、モバイルオンラインゲーマーの大多数の存在のために、世界のデジタルゲーム収益の大部分を生み出す約52%の市場シェアを持つと予想されています。中国、日本、インド、韓国などの国々は、市場プレーヤーとゲーマーの両方の存在のために、主要な貢献者になると予想されます。中国はゲーム収益のほぼ4分の1を占め、プレイヤーは日本が続き、予測期間中に15%の成長を目撃すると予想されています。さらに、ラテンアメリカでは、ソニーとマイクロソフトの活動により、高い収益創出が見込まれています。中東・アフリカ地域は、同地域でのスマートフォンの着実な消費により、着実な成長が見込まれています。
世界のデジタルゲーム市場は、地域に基づいて次のようにさらに分類されています。
- 北米(米国およびカナダ)市場規模 前年比成長率と機会分析
- ラテンアメリカブラジル、メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)市場規模 Y-O-Yの成長と機会分析
- ヨーロッパ (イギリス ドイツ フランス イタリア スペイン ハンガリー ベルギー オランダ & ルクセンブルク ノルディック ポーランド トルコ ロシア その他のヨーロッパ) 市場規模 前年比 成長と機会分析
- アジア太平洋(中国 インド 日本 韓国 インドネシア マレーシア オーストラリア ニュージーランド その他のアジア太平洋地域) 市場規模 前年比 成長と機会分析
- 中東・アフリカ(イスラエルGCC(サウジアラビア、UAE、バーレーン、クウェート、カタール、オマーン)、北アフリカ、南アフリカ、その他の中東・アフリカ)市場規模:前年比成長と機会分析
市場を支配するトップ注目企業
- Activision Blizzard
- 会社概要
- 事業戦略
- 主な製品
- 財務実績
- 主要業績評価指標
- リスク分析
- 最近の開発
- 地域的なプレゼンス
- SWOT分析
- Sony Corporation
- Microsoft Corporation
- Ubisoft
- Tencent
- Nintendo
- Game Loft
- Ea Sports
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