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映画とエンターテイメント市場調査―製品タイプ別 (映画、音楽、ビデオ)ー世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2024ー2036 年

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レポート: 6241 | 公開日: July, 2024

映画とエンターテイメント市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2024-2036年)

世界の映画とエンターテイメント市場は2023年に1000億米ドルを超え、2036年末までに2250億米ドルに達すると予測されており、2024―2036年の予測期間中に7%のCAGRで成長しています。2024年には、映画とエンターテイメントの業界規模は約1070億米ドルと評価されています。

この業界では、好ましい人口動態、消費習慣の変化、可処分所得の増加、エンターテインメントやレジャーにお金を使う消費者の傾向が高まっています。市場の成長は、観客に没入​​型の仮想現実体験を提供する3D映画の需要の高まりによって推進されると予想されています。世界中で、2021年にはデジタル3Dシネマスクリーンが126,350を超え、2016年の8,300,000から増加しました。5年間で54%増加しました。さらに、音楽とビデオの両方を提供するストリーミング サイトのおかげで、音楽は今や誰もがどこでもより広く利用できるようになりました。ストリーミングされるコンテンツの音質の向上は、業界の拡大を支えるストリーミング プラットフォームの多くの追加の利点の 1 つです。未開拓の市場に参入するために、大手プレーヤーは配信提携や地域拡大などの手法を採用しています。


映画とエンターテイメント市場: 主な洞察

基準年

2023年

予測年

2024-2036年

CAGR

約7%

基準年市場規模(2023年)

約1,000億米ドル

予測年市場規模(2036年)

2,250億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

映画とエンターテイメント市場の域概要地

映画とエンターテイメント市場 – 日本の見通し

日本の映画とエンターテイメント市場は、2024―2036年の予測期間中に大きなシェアを占めると予測されています。デジタル映画制作、特殊効果、高解像度フォーマットの革新により、映画の品質と魅力が向上しました。デジタルエクスペリエンスプラットフォームなどの高度な配信チャネルにより、映画はより幅広い視聴者にアクセスしやすくなりました。これらの進歩により、より多くの視聴者が集まり、制作効率が向上し、新しい収益源が開かれ、市場全体が拡大しています。例えば、2022年の日本の映画とエンターテイメント市場の総収益は2855.1百万米ドルに達しました。

アニメとマンガは、日本と国際的に大きな文化的影響を与えています。人気のアニメやマンガシリーズを原作とした映画は、多くのファンを魅了し、高い興行収入と視聴者数を保証します。マンガは日本で始まりましたが、ここ数年で世界中の子供から大人まで人気を博し、尾田栄一郎の『ワンピース』は2019年9月時点で全世界で4億5,000万部以上を売り上げ、シリーズ史上最高の売り上げを記録しました。これはチケット販売を促進するだけでなく、関連商品や国際コラボレーションの制作を促し、映画とエンターテイメント市場をさらに拡大します。

さらに、日本政府は補助金、助成金、プロモーション活動を通じて映画産業を積極的に支援しています。クールジャパンキャンペーンなどの取り組みは、映画産業を含む日本文化を世界に広めることを目的としています。政府の支援により、映画製作者は高品質のコンテンツを制作し、日本映画を国際的に宣伝して、そのリーチと収益性を高めています。

さらに、日本は映画に関して国内市場が堅調で、映画館の一人当たりの観客動員率も高いです。人気のある国内映画は興行成績が好調であることが多く、業界の収益性に貢献しています。国内市場が堅調であれば、映画製作者と配給会社に安定した収入源が確保され、映画制作へのさらなる投資が促進されます。これらの成長要因は、日本の映画エンターテインメント市場の活気に満ちたダイナミックな状況に貢献しています。

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Movies and Entertainment Market Overview

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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北米市場予測

北米地域の映画・エンターテインメント市場は、2036年末までに約35%のシェアを占め、最大の市場になると予想されています。最先端のグラフィック技術を使用したバーチャルプロダクションの革新により、この地域のエンターテインメントおよび映画産業の収益性の高い拡大が促進されるため、この地域の映画・エンターテインメント市場の成長も期待されています。

さらに、観客にバーチャルリアリティ体験を提供するサウンドと視覚効果を備えた3D映画の量が増え、北米の収益成長に貢献すると予想されています。例えば、2019年7月現在、「スターウォーズ/フォースの覚醒」は北米で最大の興行収入を記録した3D映画で、936.66百万ドルを稼ぎました。

予測期間中、米国の映画・エンターテインメント市場は、年平均成長率(CAGR)7.2%で増加すると予想されています。米国では、劇場での注目度の高い映画やイベントの魅力により、観客は繰り返し映画を見に来ます。大手スタジオは、並外れた制作水準、最先端の視覚効果、観客を魅了する魅力的なストーリーを備えた大予算の超大作に多額の投資を行っています。

例えば、パラマウント ピクチャーズは、2022 年 5 月 27 日に全国の劇場で「トップガン マーヴェリック」を初公開しました。この映画は並外れた高みを達成し、期間中の興行収入は驚異的な 160.5百 万ドルで、メモリアル デーのオープニング記録を破りました。

カナダの映画産業は 244,000 人以上の雇用を支え、パンデミックの 2 年目にあたる 2021 年には記録的な 113 億米ドルの営業収益をもたらしました。驚くべきことに、パンデミックにより業界は加速し、カナダでは未完成のプロジェクトの積み残し、新しいプロジェクトの立ち上げ、ストリーミング需要の増加により、2021 年に前例のない数のプロジェクトが撮影されました。

APAC市場統計

アジア太平洋地域でも、映画とエンターテイメント市場は、レジャーとエンターテインメント支出の増加が映画とエンターテイメント市場の成長の唯一の要因であるため、予測期間中に約9.2%のCAGRで成長するという大きな成長を遂げるです。

この拡大の主な理由の1つは、ベトナムやインドなどの地域の新興経済国でのインターネットアクセスの拡大であり、これがこれらの国のオンラインメディアとエンターテインメントセグメントの成長を後押ししています。

2022年には、アジア太平洋地域のオンラインユーザー数は26億人以上に増加しました。さらに、遊園地、フェスティバル、展示会の発展が示すように、オフラインメディアとエンターテインメントのトレンドが高まっていることが、アジア太平洋地域の市場の成長拡大を支えています。

過去数十年にわたり、中国の映画とエンターテイメント業界は、国全体の経済発展を反映して大幅に成長してきました。この急成長している業界の結果として、映画館の需要も急増しています。中国国家映画局の報告によると、中国は2021年の最初の2か月で、COVID-19による上映事業を取り巻く不確実性にもかかわらず、約2,000の新しいスクリーンを建設した。

過去10年間の「K-Wave」ドラマ、映画、音楽の人気上昇により、韓国は消費国からコンテンツ大国へと変貌を遂げた。マルチプレックスの建設と映画館に行く文化の広がりにより、韓国の映画産業は拡大し、世界で最も忙しい産業の1つとなった。韓国映画協議会によると、パンデミック前の2019年の韓国の映画市場は22億米ドルの価値があり、観客動員数は226百万人を超え、9年連続で2億人の閾値を超えたと予測されています。

さらに、日本の映画、特にアニメは国際的な支持を得ています。海外のスタジオとのコラボレーションや国際映画祭への参加は、日本映画の世界的な宣伝に役立っています。 2022年の日本のアニメ業界の海外売上金額は、近年の堅調な成長を受けて約1.46兆円に達しました。2022年の国内外アニメ市場の合計金額は約2.93兆円となり、業界として過去最高を記録しました。

映画とエンターテイメント市場のセグメンテーション

製品タイプ別 (映画、音楽、ビデオ)

映画セグメントは、2036 年に約 65% という最大の市場シェアを獲得すると予測されています。映画ビジネスは、主に消費者の嗜好の変化と技術の向上により、過去 30 年間で劇的に変化しました。物語がスクリーン上で表現される方法は、視覚効果の発達により劇的に変化しました。例えば、「ジュラシック パーク」や「ターミネーター 2: 審判の日」などの映画におけるコンピューター生成画像 (CGI) の画期的な使用から、現代​​の大ヒット映画におけるデジタル効果のスムーズな統合までです。これにより、映画製作者が美的に壮観な世界や動物を構築できるようになり、映画のスペクタクルと没入感の水準が引き上げられました。

国民のかなりの部分が、依然として映画をお気に入りの娯楽の 1 つと考えています。最先端の技術を映画鑑賞体験に統合するには時間と優れた戦略的計画が必要でしたが、その結果、高品質の映画を楽しむためにより多くのお金を費やす人が増えました。 Box Office Mojoによると、アベンジャーズ/エンドゲームは2019年の劇場公開以来、興行収入が27.98億米ドルを超えています。

視聴方法別(劇場、オーバーザトッププラットフォーム)

オーバーザトッププラットフォームセグメントは、約53%の最大の市場シェアを獲得すると推定され、2019年には約1,500億米ドルに達しました。オーバーザトッププラットフォームセグメントは、2022年に最大の成長を遂げました。この傾向は、世界中で数か月間劇場が閉鎖されたCOVID-19から始まりました。いくつかのオーバーザトップ(OTT)サービスは、今年、人気と加入者ベースが急増しました。

既存の企業組織がさらなる拡大に取り組む中、予想外の需要に応えて新しい国内企業が業界に参入しました。例えば、最も有名なOTTプラットフォームの1つであるNetflixは、2021年時点で209百万人以上の有料顧客がいると主張しており、その数字は増加し続けています。それでも、劇場は依然として業界の大きな株主です。

タイプ別(印刷メディア、デジタルメディア、ストリーミングメディア)

ストリーミングメディアセグメントは、約38%の最大の市場シェアを獲得すると推定されており、2036年の予測期間中に約7.8%のCAGRで成長します。市場の成長は、サブスクリプションベースのサービスに対する需要の増加、地域固有のオリジナルコンテンツの可用性の増加、ライブスポーツの人気によって促進されています。

Research Nester Analytsによると、ビデオストリーミングサービスの加入者は約18億人と推定されています。これらの推進要因により、パーソナライズと低コストのサービスの提供による顧客体験の向上への重点が日々高まっているため、市場のベンダーが採用する戦略が変化しています。

映画とエンターテイメント市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

製品タイプ別

  • 映画
  • 音楽
  • ビデオ

視聴方法別

  • 劇場
  • オーバーザトッププラットフォーム

タイプ別

  • 印刷メディア
  • デジタルメディア
  • ストリーミングメディア


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映画とエンターテイメント市場:成長要因と課題

映画とエンターテイメント市場の成長要因― ー                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

  • 成長機会をもたらすオリジナルコンテンツへの需要の高まり – オリジナルコンテンツの作成とリリースは、世界の映画およびエンターテインメント業界の関係者にとって有利になる可能性があります。最近、映画およびエンターテインメント市場は極度の飽和状態にあります。

顧客は、今では映画やテレビ番組を簡単に入手できるため、同じ古い番組や番組を見ることに飽きています。現在の傾向を信じるならば、視聴者はより本物のコンテンツを好む傾向を示しています。例えば、Netflix の人気シリーズである Squid Games は、ストリーミング サービスでの提供開始から 1 年以内に 9 億米ドル以上の収益を上げていると言われています。

  • 5G テクノロジーの登場により市場の成長が促進される – メディアおよびエンターテインメントは、5G テクノロジーの登場により大きな変革を遂げると予想されています。インターネットからのビデオ、音楽、ゲーム素材のダウンロードは、4G テクノロジーの 10 倍の速度になるため、非常に瞬時に完了します。ゲーム コンソール、スマートフォン、PC、スマート TV を含むすべてのプラットフォームは、このテクノロジーによるユーザー エクスペリエンスの向上の恩恵を受けると予想されます。

5G の登場により、拡張現実や仮想現実のアプリケーション、そして顧客とつながるためのまったく新しいチャネルが期待されています。5G 主導のイノベーションで先導するのはおそらくゲームです。応答時間の高速化と高解像度のリアルタイム ストリーミングは、モバイル クラウド ゲームにとってさらなる利点となるです。
さらに、モバイル データ トラフィックは 2028 年までに月間 330 エクサバイト近くに達し、2022 年には消費量が 3 倍以上になると予測されており、世界中で 5G が展開されると予想されています。

  • 可処分所得の増加 – 経済の発展は、映画およびエンターテイメント市場の成長に大きな役割を果たしています。市場の拡大は、一人当たり可処分所得の増加と消費者の購買力の増大によるオンライン エンターテイメントへの支出の増加によって促進されると予想されます。

可処分所得の増加により生活環境が改善され、消費者がスマートフォンやスマートテレビなどのハイテク機器を購入できるようになり、オンライン エンターテイメント業界の成長が促進されると予想されます。さらに、近年、中国やインドなどの成長著しいアジア諸国では可処分所得が顕著に増加しています。これにより、オンライン エンターテイメントのコストが上昇し、世界中の映画およびエンターテイメント市場の拡大が促進されます。

当社の映画とエンターテイメント市場調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 消費者の嗜好の変化が市場の成長を阻害 – 商品やサービスの供給者にとって最も困難な障害の 1 つは、世界中の映画およびエンターテインメント市場です。この市場における消費者の嗜好は常に変化しており、特に現在では、人々は自分の嗜好や消費したいコンテンツのタイプをますます明確に認識しています。

消費者は、期待に沿わないコンテンツをきっぱりと拒否することで、エンターテインメントセグメントに対する力を取り戻しています。非常に多様な視聴者を相手にしているため、映画制作会社は成功の秘訣を見つけるのが難しくなっています。

  • コンテンツの著作権侵害の問題が市場の成長を制限する – インターネットの商業化により、コンテンツの著作権侵害が広まり、ストック写真、音楽、映画、ビデオゲームに影響を及ぼしています。簡単にアクセスできるため、リリース日、地域的な障壁、希少性などの要因によって匿名の著作権侵害が可能になります。トレント Web サイトはエンターテインメント企業の損失をさらに悪化させ、ISP の無策は問題を悪化させます。
     

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Movies and Entertainment Market Survey
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ニュースで

  • ワーナーメディアLLCの子会社ワーナーミュージックは、2020年以来、ティップスミュージックの13,000曲以上のヒンディー語レパートリーの唯一のディストリビューターであり、この事業のボリウッドサウンドトラックの世界的拡大に大きく貢献しています。ワーナーミュージックは、国際的なチームを擁し、さまざまなデジタルサービスプロバイダー(DSP)に専門的な商業サポートを提供し、最前線のリリースとバックカタログリリースの両方で目立つプレイリストの位置を提案し、確保してきました。
  • ワーナーブラザーズディスカバリーとディズニーエンターテインメントが発表した新しいストリーミングバンドルには、ウォルトディズニーカンパニー、Hulu、Maxがすべて含まれています。ストリーミングサービスは、米国で今夏から一緒に利用可能になり、ABC、CNN、DC、ディスカバリー、ディズニー、フードネットワーク、FX、HBO、HGTV、Hulu、マーベル、ピクサー、サーチライト、ワーナーブラザーズなど、最大かつ最も愛されているエンターテイメントブランドからの最高のエンターテイメント価値と前代未聞のコンテンツの品揃えを顧客に提供します。
  • 日本のエレクトロニクスおよびエンターテインメント企業であるソニーは、ビデオゲーム、音楽、映画の売上が好調だったため、直近の四半期の利益が34%増加したと発表した。東京に本社を置くソニー株式会社は、四半期利益を前年の1410億円から1890億円(12億米ドル)に増加させた。プレイステーションゲーム機を製造する同社は、四半期売上高が14%増加して3.48兆円(220億米ドル)となった。
  • BY4Mの出版セグメントである株式会社KADOKAWAは新会社として分社化し、払込増資を通じて新会社の株式の55%を取得し、文学、ライトノベル、コミックなどの日本のコンテンツを翻訳・出版する合弁会社を設立する予定。

映画とエンターテイメント業界を支配する企業

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映画とエンターテイメント業界には世界的大手企業が数多く存在し、商業的成功よりもストーリーテリングと創造性を優先し、新進気鋭の才能とコラボレーションするなど、競争が激しくなっています。

映画とエンターテイメント市場支配する注目の企業

  • The Walt Disney Company

          º  会社概要
          º  事業戦略
          º  主要製品
          º  業績
          º  主要業績指標
          º  リスク分析
          º  最近の展開
          º  地域プレゼンス
          º SWOT分析

  • Warner Media, LLC
  • Viacom18 Media Pvt. Ltd.
  • Comcast Corporation
  • Netflix
  • Vivendi SE
  • Universal City Studios LLC
  • Paramount Global
  • Amazon.com, Inc.,
  • The Marcs Studios
  • Sony Entertainment, Inc.
  • Toho Co., Ltd.
  • Shochiku Co., Ltd.
  • Kadokawa Corporation
  • Nikkatsu Corporation  

レポートで回答された主な質問

Ques: 将来、映画とエンターテイメント市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: 2036年末までに、北米の映画エンターテインメントセグメントは35%のシェアを占めると予測されています。

Ques: 映画とエンターテイメント市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: 市場の主要プレーヤーは、Warner Media、 LLC、 Viacom18 Media Pvt. Ltd.、 Comcast Corporation、 Netflix, Vivendi SE、 Universal City Studios LLC、 Paramount Global、 Amazon.com, Inc.、 The Marcs Studios、 Sony Entertainment, Inc、などです。

Ques: 映画とエンターテイメント市場の世界的な見通しは?

Ans: 映画とエンターテイメント市場規模は、2024―2036年の予測期間中に7%のCAGRで拡大し、2036年末までに2,250億米ドルを超えると予測されています。

Ques: 日本の映画とエンターテイメント産業はどのくらいの規模ですか?

Ans: マンガとアニメの国内外の売上増加により、日本は予測期間中に大幅な成長を見せています。2021年のマンガの売上は約2,440万部で、2020年より160%増加し、約1,500万部増加しました。


Ques: 日本の電気トラック分野の最新の進歩は何ですか?

Ans: 文学、ライトノベル、コミックなどの日本のコンテンツを翻訳および出版するための合弁会社を設立するために、BYADO4Mの出版セグメントであるカワコーポレーションは新会社に分社化され、有償増資を通じて新会社の株式の55%を取得します。