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オンラインゲームエデュテイメント市場調査―ゲームタイプ別 (モバイル ゲーム、無料プレイ ゲーム、ペイツープレイゲーム、ペイインプレイゲーム)、ゲーマーの年齢層別 (子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、大人)、カテゴリ別 (インタラクティブ、非インタラクティブ、探索的)– 世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2024 ― 2036 年

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レポート: 4306 | 公開日: September, 2023

オンラインゲームエデュテインメント市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2024-2036年)

オンライン ゲーム エデュテインメント市場規模は、2036 年末までに約 70 億米ドルの収益を獲得すると予測されており、2024 年から 2036 年の予測期間中に約 19% の CAGR で拡大します。2023 年にオンライン ゲーム エデュテインメントの業界規模は 20 億米ドル近くになりました。市場の成長は主に、デジタル変革やウェブベースのゲームを促進した世界中のインターネット ユーザー数の増加によるものです。例えば、2022 年 7 月までに、世界人口の 63% 以上がインターネットを使用していたことが観察されました。

エデュテインメント業界は常に繁栄しており、オンライン ゲームが十代の若者だけでなく高齢者の間でも最も人気のあるエンターテイメントの形態となり、上昇傾向を見せています。 デジタル メディアを使用して余暇を過ごす子供たちが増えるにつれて、オンライン ゲーム エデュテイメント市場は拡大すると予想されます。思考力、問題解決力、社会的スキルの向上に役立つ、楽しくて教育的なコンテンツが求められています。


オンラインゲームエデュテインメント市場 : 主な洞察

基準年

2022年

予測年

2024-2036年

CAGR

~19%

基準年市場規模(2023年)

20億米ドル

予測年市場規模(2036年)

70億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

オンラインゲームエデュテインメント市場の地域概要

オンラインゲームエデュテインメント市場 – 日本の展望

日本のオンラインゲームエデュテインメント市場は日本のインターネット速度の増加により成長すると推定されています。 2021 年に日本の技術者によって、毎秒約 318 テラビット (Tb/s) という記録破りのインターネット速度が確立されました。 これは、典型的なアメリカの住宅用インターネット接続よりも約6百万倍高速です。 したがって、これにより日本市場の成長の余地が生まれました。

さらに、日本への留学生の数も増加しています。 2022年には約230千留学生が日本で教育を受けました。しかし、日本では日本語が他のどの言語よりも重要な言語であると考えられています。 したがって、学生は通常非常に難しいと感じる言語を学ぶことが期待されます。 したがって、日本ではさまざまな言語ゲームが発売され、言語の壁にある学生を指導し、市場の成長をさらに促進しています。

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Online Gaming edutainment

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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APAC市場予測

オンライン ゲーム エデュテイメント市場はアジア太平洋地域であり、予測期間中に約 40% の最大の市場シェアを保持すると予想されます。 この地域の市場の成長は、プライバシー保護の重要性の高まりによって影響を受けると予想されます。 したがって、特に保護者の間での安全性が高まり、この地域の市場拡大に影響を与えると予想されます。

北米市場分析

北米のオンライン ゲーム エデュテイメント市場も、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。 この地域の市場の成長は、クラウド テクノロジーの統合の増加によって支配されています。 現在、組織によるクラウド導入の約 93% は北米で占められています。 したがって、これにより、プレイヤー間の対話がよりスムーズになり、多くの人々にリーチできるようになると予測されています。 その結果、オンラインゲームのエデュテイメントもこの地域に大きな影響を与えることが予想されます。

オンラインゲームエデュテインメント市場のセグメンテーション

ゲームタイプ別 (モバイル ゲーム、無料プレイ ゲーム、ペイツープレイゲーム、ペイインプレイゲーム)

無料プレイ ゲーム部門は、世界中でこれらのゲームをプレイする人の数が増加していることを背景に、予測期間中に約 40% という最高の市場シェアを獲得すると予想されます。 例えば、2021 年には世界のゲーマーが時間の 55% 以上を無料プレイ ゲーム (コア) のプレイに費やしたことがわかりました。さらに、スマートフォンやタブレットのユーザー数の急速な増加も、予測期間中の市場の成長を促進しています。

ゲーマーの年齢層別 (子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、大人)

ヤングアダルトセグメントは、予測期間中に約 50% という最大のシェアを獲得する見込みです。 若者は通常、インターネットで簡単に入手でき、スマートフォンにダウンロードできるゲームをより多く消費すると推定されています。 さらに、さまざまな組織が、近い将来、従業員の基礎的なスキルを向上させるために、自由時間に教育用ゲームの使用を奨励する可能性があります。

オンラインゲームエデュテインメント市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

ゲームタイプ別

  • モバイル ゲーム
  • 無料プレイ ゲーム
  • ペイツープレイゲーム
  • ペイインプレイゲーム

ゲーマーの年齢層別

  • 子供
  • ティーンエイジャー
  • ヤングアダルト
  • 大人

カテゴリ別

  • インタラクティブ
  • 非インタラクティブ
  • 探索的


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オンラインゲームエデュテインメント市場:成長要因と課題

オンラインゲームエデュテインメント市場の成長要因ー

  • ゲームに魅力的な機能の拡大 ― ゲームメーカー各社はさまざまな魅力的な機能を打ち出しており、幅広い年齢層を魅了しています。 ライブチャットルーム、実績リーダーボードなどの機能が魅力的な価格でご利用いただけます。多くのゲーマーより多くのゲーマーを駆り立てると推定されています。 さらに、グラフィックスもゲーマーを動かす上で同様に重要な役割を果たします。 画像やアートは思考、感情、そして最終的にはゲーム世界への没入感に影響を与える能力があるためにグラフィックスはゲームの価値を示す重要な指標となります。
  • ソーシャルメディアの使用の急増 ― 現在、世界にはソーシャル メディアを使用する約 50 億人々がいます。 これは、世界の人口の約 60% がソーシャル メディア ユーザーであることを意味します。 したがって、ゲーム開発者がソーシャル メディアでゲームを宣伝することが容易になりました。 例えば、インターネット ユーザーの約 48% は、ソーシャル メディアで出会った企業から購入する傾向があると主張しています。 その結果、オンライン ゲームのエデュテイメントに対する需要がさらに高まる可能性があります。
  • ストレス量の増加 ― 多くの人がストレスを解消するためにオンラインでゲームをプレイしています。 ビデオ ゲームの大部分は面白くて楽しいものです。 ビデオゲームをプレイするとドーパミン、または「幸せホルモン」が放出され、気分が良くなり、日常生活のストレスが軽減されます。 したがって、オンライン ゲームのエデュテインメントは楽しみと教育の両方を提供すると推定されており、保護者の注目がさらに高まっています。

当社のオンラインゲームエデュテインメント市場 調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • デザインとコンテンツ開発にかかる莫大な費用 ― エラーのないゲームを設計するには、多くの時間、非常に熱心な努力、そして巨額の投資が必要です。 オンラインライブゲームやエデュテインメントコンテンツに関しては、よりスムーズなユーザーインターフェイスに対する期待が高まります。 したがって、デザインとコンテンツ開発の莫大なコストが市場の成長を妨げると推定されています。
  • ネットいじめと詐欺の可能性があります。
  • 学業の進歩を制限します。

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Online Gaming edutainment Survey
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ニュースで

  •  Sony Interactive Entertainment (SIE) は、最終契約による サベージ ゲーム スタジオ の買収を発表しました。 サベージ ゲーム スタジオは、新しく設立されたプレイステーションスタジオモバイル部門に参加します。これはコンソール開発とは独立した作業です。 この買収は、世界中の新規プレイヤーに革新的な体験を提供するという SIE の取り組みを補完します。
  • Microsoft Corporation、Activision Blizzard Inc. を買収する計画を発表しました。Activision Blizzard Inc. は、ゲーム開発およびインタラクティブ エンターテイメント コンテンツ パブリッシャーのリーダーです。 モバイル、パソコン、コンソール、クラウドにわたる マイクロソフトのゲーム ビジネスは、この買収によって成長することが見込まれています。さらに、メタバースのビルディング ブロックを提供します。
  • Capcom Co., Ltd.は、2022 年 7 月 1 日から 7 月 31 日まで実施される大阪府夏季交通事故防止プログラムのデザインを明らかにしました。有名なモンスターハンターフランチャイズの要素を初めて組み込むことになります。
  • TAITO CORPORATIONは、グーグルとの提携により、『スペースインベーダー ワールド ディフェンス』を 2022 年 7 月 18 日に グーグルプレイとアップストリ で解放します。 この没入型の拡張現実および 3D モバイル ゲーム アプリケーションは、街並みのジオメトリ API を使用しています。グーグルの ARCore に最近追加されたものと、最新の地理空間テクノロジーです。

オンラインゲームエデュテインメント市場を支配する注目の企業

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  • Microsoft Corporation
    •  会社概要
    • 事業戦略
    • 主要製品提供
    • 財務実績推移
    • 主要業績評価指標
    • リスク分析
    • 最近開発
    • 地域存在感
    • SWOT分析
  • Nintendo
  • Bandai Namco Entertainment, Inc.
  • Capcom Co., Ltd.
  • TAITO CORPORATION
  • PopReach Corporation
  • Walt Disney Company
  • King.com Limited
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Sony Group Corporation
  • Bungie, Inc.
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Sega Corporation
  • Square Enix 

レポートで回答された主な質問

Ques: オンラインゲームエデュテイメント市場の成長を促進する主な要因は何ですか?

Ans: 市場の成長を牽引する主な要因は、ゲームの魅力的な機能の増加、ソーシャルメディアの利用の急増、ストレス量の増加することです。

Ques: 予測期間中にオンラインゲームエデュテイメント市場のCAGRはどのくらいですか?

Ans: オンライン ゲーム エデュテインメントの市場規模は、予測期間 (2024―2036 年) にわたって 19% の CAGR に達すると予想されます。

Ques: 将来、オンラインゲームエデュテイメント市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: 2036 年末に、アジア太平洋地域の市場は最大の市場シェアを保持すると予測されています。 将来的にはより多くのビジネスチャンスがもたらされます。

Ques: オンラインゲームエデュテイメント市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: 市場の主要プレーヤーは、Microsoft Corporation、PopReach Corporation、Walt Disney Company、King.com Limited などがあります。

Ques: オンライン ゲーム エデュテインメント市場のゲーマーの年齢層セグメントで最大の市場規模を獲得しているのはどのセグメントですか?

Ans: 2036 年末にヤングアダルト層は最大の市場規模を獲得すると予想されます。それは大きな成長の機会を示しています。