オンライン ゲーム エデュテインメント市場規模は、2036 年末までに約 70 億米ドルの収益を獲得すると予測されており、2024 年から 2036 年の予測期間中に約 19% の CAGR で拡大します。2023 年にオンライン ゲーム エデュテインメントの業界規模は 20 億米ドル近くになりました。市場の成長は主に、デジタル変革やウェブベースのゲームを促進した世界中のインターネット ユーザー数の増加によるものです。例えば、2022 年 7 月までに、世界人口の 63% 以上がインターネットを使用していたことが観察されました。
エデュテインメント業界は常に繁栄しており、オンライン ゲームが十代の若者だけでなく高齢者の間でも最も人気のあるエンターテイメントの形態となり、上昇傾向を見せています。 デジタル メディアを使用して余暇を過ごす子供たちが増えるにつれて、オンライン ゲーム エデュテイメント市場は拡大すると予想されます。思考力、問題解決力、社会的スキルの向上に役立つ、楽しくて教育的なコンテンツが求められています。
基準年 |
2022年 |
予測年 |
2024-2036年 |
CAGR |
~19% |
基準年市場規模(2023年) |
20億米ドル |
予測年市場規模(2036年) |
70億米ドル |
地域範囲 |
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オンラインゲームエデュテインメント市場 – 日本の展望
日本のオンラインゲームエデュテインメント市場は日本のインターネット速度の増加により成長すると推定されています。 2021 年に日本の技術者によって、毎秒約 318 テラビット (Tb/s) という記録破りのインターネット速度が確立されました。 これは、典型的なアメリカの住宅用インターネット接続よりも約6百万倍高速です。 したがって、これにより日本市場の成長の余地が生まれました。
さらに、日本への留学生の数も増加しています。 2022年には約230千留学生が日本で教育を受けました。しかし、日本では日本語が他のどの言語よりも重要な言語であると考えられています。 したがって、学生は通常非常に難しいと感じる言語を学ぶことが期待されます。 したがって、日本ではさまざまな言語ゲームが発売され、言語の壁にある学生を指導し、市場の成長をさらに促進しています。
調査競合他社と業界リーダー
過去のデータに基づく予測
会社の収益シェアモデル
地域市場分析
市場傾向分析
APAC市場予測
オンライン ゲーム エデュテイメント市場はアジア太平洋地域であり、予測期間中に約 40% の最大の市場シェアを保持すると予想されます。 この地域の市場の成長は、プライバシー保護の重要性の高まりによって影響を受けると予想されます。 したがって、特に保護者の間での安全性が高まり、この地域の市場拡大に影響を与えると予想されます。
北米市場分析
北米のオンライン ゲーム エデュテイメント市場も、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。 この地域の市場の成長は、クラウド テクノロジーの統合の増加によって支配されています。 現在、組織によるクラウド導入の約 93% は北米で占められています。 したがって、これにより、プレイヤー間の対話がよりスムーズになり、多くの人々にリーチできるようになると予測されています。 その結果、オンラインゲームのエデュテイメントもこの地域に大きな影響を与えることが予想されます。
ゲームタイプ別 (モバイル ゲーム、無料プレイ ゲーム、ペイツープレイゲーム、ペイインプレイゲーム)
無料プレイ ゲーム部門は、世界中でこれらのゲームをプレイする人の数が増加していることを背景に、予測期間中に約 40% という最高の市場シェアを獲得すると予想されます。 例えば、2021 年には世界のゲーマーが時間の 55% 以上を無料プレイ ゲーム (コア) のプレイに費やしたことがわかりました。さらに、スマートフォンやタブレットのユーザー数の急速な増加も、予測期間中の市場の成長を促進しています。
ゲーマーの年齢層別 (子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、大人)
ヤングアダルトセグメントは、予測期間中に約 50% という最大のシェアを獲得する見込みです。 若者は通常、インターネットで簡単に入手でき、スマートフォンにダウンロードできるゲームをより多く消費すると推定されています。 さらに、さまざまな組織が、近い将来、従業員の基礎的なスキルを向上させるために、自由時間に教育用ゲームの使用を奨励する可能性があります。
オンラインゲームエデュテインメント市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
ゲームタイプ別 |
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ゲーマーの年齢層別 |
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カテゴリ別 |
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オンラインゲームエデュテインメント市場の成長要因ー
当社のオンラインゲームエデュテインメント市場 調査によると、以下はこの市場の課題です。
Ans: 市場の成長を牽引する主な要因は、ゲームの魅力的な機能の増加、ソーシャルメディアの利用の急増、ストレス量の増加することです。
Ans: オンライン ゲーム エデュテインメントの市場規模は、予測期間 (2024―2036 年) にわたって 19% の CAGR に達すると予想されます。
Ans: 2036 年末に、アジア太平洋地域の市場は最大の市場シェアを保持すると予測されています。 将来的にはより多くのビジネスチャンスがもたらされます。
Ans: 市場の主要プレーヤーは、Microsoft Corporation、PopReach Corporation、Walt Disney Company、King.com Limited などがあります。
Ans: 2036 年末にヤングアダルト層は最大の市場規模を獲得すると予想されます。それは大きな成長の機会を示しています。