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オンラインゲーム市場調査―モデル別(無料ゲーム、有料ゲーム)ー世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2025ー2037 年

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レポート: 6503 | 公開日: October, 2024

オンラインゲーム市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)

世界のオンラインゲーム市場規模は2024年に1145億米ドルと評価され、2037年末までに9322億米ドルに達すると予想されており、2025―2037年の予測期間中に17.5%のCAGRで増加しています。2025年には、オンラインゲームの業界規模は1346億米ドルと評価されます。

オンラインゲーム市場は、モバイルテクノロジーとインターネット設備の進歩により急速に成長しています。モバイルテクノロジーの使用が増え、インターネット接続が改善されたことで、さまざまな年齢層のゲーマーに有利な機会が開かれました。日々の出費が増加する中、プレイヤーは日常のガジェットでより没入感のあるオンラインゲーム体験を求めています。一方、開発者は、プレイヤーが前払いせずに後でゲーム内購入で収益を得ることができる無料プレイモデルに注力しています。

世界中の多くの政府が、さまざまなキャンペーンやコラボレーションを通じて市場の成長に貢献しています。例えば、欧州連合は、ゲーマーの間でeスポーツやデジタルスキルを普及させるためのプログラムを確立しており、この地域の市場の将来を牽引する可能性があります。第二に、米国教育省は、2023年9月にEDゲームエキスポを導入し、教育ベースのゲームの可能性を示し、それに焦点を当てたゲーム開発者をサポートしています。このようなすべての取り組みにより、ゲームの視野が着実に広がり、単なる娯楽から、将来開発されるゲームに影響を与えるものになっています。


オンラインゲーム市場: 主な洞察

基準年

2024年

予測年

2025-2037年

CAGR

約17.5%

基準年市場規模(2024年)

約1,145億米ドル

予測年市場規模(2037年)

9,322億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

オンラインゲーム市場の域概要地

オンラインゲーム市場 – 日本の見通し

日本はゲーム文化が根強いことから、オンラインゲーム市場で常に勢力を誇ってきました。その結果、国内のゲーム市場は、コンソールゲームとモバイルゲームの両方に対する日本の消費者の一貫した高い関心に牽引され、依然として成長を続けています。確かに、新しいフランチャイズやテクノロジーが市場に登場し続けており、国内の成長により、日本は世界規模でペースを維持しています。一方、モバイルゲームとeスポーツの人気の高まりは、理由があってさらに影響力を高め、世界中でゲーム大国としての地位をかなり強固なものにしました。

日本のオンラインゲーム業界の主要プレーヤーには、この分野で最も革新的な企業の1つにランクされているソニーと任天堂が含まれます。2023年2月、ソニーはPlayStation 5と互換性のある次世代のバーチャルリアリティヘッドセットも発表し、ゲームプレイの没入感をさらに高めました。これは、日本で仮想現実や拡張現実などの最新技術を取り入れるための重要な一歩です。

日本政府も、特に現代的なeスポーツにおいて、ゲーム業界をさらに発展させるために積極的になっています。こうした投資は、eスポーツ競技における日本の国際競争力を高め、国内のゲームエコシステムをさらに強化することで、ゲーム市場における競争力の強化につながります。その結果、日本の多くのプレーヤーは、こうした取り組みを活用して自社の地位を強化し、より大きなシェアを獲得しようとしています。

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Online Gaming Market Overview

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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APAC市場予測

アジア太平洋地域は、2037年までに36.7%のシェアを占め、オンラインゲーム市場をリードすると予想されています。これは、モバイルゲームとPCゲームの両方で強力なインフラストラクチャを誇る中国、日本、韓国などの国によって推進されています。高速インターネットはオンラインゲームに不可欠であり、手頃な価格のスマートフォンは、この地域での前進の重要な柱を構成しています。さらに、eスポーツの人気と、一部の国でゲームを文化的および経済的資産として登録する政府の取り組みにより、この傾向がさらに促進されています。

インドは、2037年までにオンラインゲーム業界で急成長を遂げる態勢が整っています。スマートフォンの普及とデータプランの手頃な価格により、多くのインド人がゲームをプレイする可能性が高まっています。その結果、モバイルゲームは、インドがアジア太平洋地域の主要国になるための重要な要因の1つになる可能性があります。

中国は、主に大規模なゲームエコシステムにより、アジア最大のオンラインゲーム市場を表しています。テンセントやネットイースなどの企業は、世界最大のゲーム開発会社に数えられています。 2022年10月、テンセントのモバイルゲーム「Honor of Kings」は記録的な収益を達成し、中国のモバイルゲーム文化が強いことを示しています。しかし、2022年3月以降に未成年者に課せられたゲーム時間制限という規制要因は、特に若年層へのアプローチにおいて、この業界にとって依然として課題となっています。

北米市場統計

北米は予測期間中に11.3%のCAGRを記録すると予想されています。米国とカナダの両方での成長が、北米のオンラインゲーム業界を前進させる可能性があります。この地域の市場環境は、ゲーム技術への高い支出と競争力のあるeスポーツの良好な存在が特徴です。この成長は、高速インフラストラクチャと重要なオンラインゲームによって推進されています。

米国は依然として北米市場で最大のプレーヤーであり、最大の地元企業はマイクロソフト、ソニー、エレクトロニックアーツなどです。2022年1月、マイクロソフトはビデオゲーム会社アクティビジョンブリザードの687億米ドルの買収を締結し、ゲームの未来を変えることを約束する取引を確認しました。この買収は戦略的であると説明されており、マイクロソフトはモバイルおよびクラウドゲームへの出資を増やします。

カナダのオンラインゲームセグメントも、才能の育成とゲームデザインの革新に重点を置いて徐々に成長しています。カナダ政府は業界への支援を継続しており、これにはさまざまなイニシアチブを通じて地元の開発者への税制優遇措置や資金提供も含まれます。 2023年2月、カナダメディア基金は、ビデオゲーム開発を含むインタラクティブデジタルメディアプロジェクトを支援するために23百万カナダドルの投資を発表しました。この資金は、地元のスタジオの強化と、北米のオンラインゲーム市場におけるカナダの役割の強化に貢献するはずです。 

オンラインゲーム市場のセグメンテーション

モデル別(無料ゲーム、有料ゲーム)

無料ゲームまたは F2P セグメントは市場シェアの大部分を占めており、2037 年までに 87.5% のシェアが見込まれています。開発者によるこのビジネス モデルでは、ゲームを初期費用なしで提供しながら、ゲーム内購入や広告から収益を生み出し、カジュアル プレイヤーからハードコア プレイヤーまで幅広いユーザー層を魅了しています。このモデルの一般的な例としては、Fortnite や League of Legends などがあります。2024 年 1 月、Fortnite のゲーム内購入は 10 億米ドルを超えました。これは、このモデルがどのように機能するかを明確に示しており、ゲーマーは高いレベルのエンゲージメントと収益性を維持できます。これに対して、F2P モデルではスケーラビリティが実現できるため、ゲーム開発者は定期的なアップデートを開始して、より長期間にわたって顧客を歓迎し、維持することができます。

ストリーミング別(ライブストリーミング、オンデマンドストリーミング)

ライブストリーミングセグメントは、2025―2037年の間に21.5%の堅調なCAGRを占める可能性があります。TwitchやYouTubeなどのゲームサービスは、ゲームを観戦スポーツへと進化させ、ライブゲームイベントやストリームを視聴する何百万人もの視聴者を魅了しています。eスポーツや、リアルタイムチャット寄付などのその他の機能により、ライブストリーミングはさらに人気が高まっています。例えば、2023年3月には、Call of Duty World Championshipのライブストリーミングでの視聴時間が534.2K時間を超えました。より多くのストリーマーが忠実なコミュニティを構築するにつれて、ブランドや広告主もこれらのプラットフォームに投資しており、市場の成長をさらに刺激しています。

オンラインゲーム市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

モデル別

  • 無料ゲーム
  • 有料ゲーム

プラットフォーム別

  • 携帯電話
  • PC
  • コンソール
  • ブラウザベース
  • 仮想現実 (VR)
  • 拡張現実 (AR)

ストリーミング別

  • ライブストリーミング
  • オンデマンドストリーミング

ゲーマータイプ別

  • カジュアル ゲーマー
  • ハードコア ゲーマー
  • プロ ゲーマー (e スポーツ)
  • ソーシャル ゲーマー
  • シングル プレイヤー ファン
  • マルチプレイヤー ファン

収益源別

  • 広告とスポンサーシップ
  • ゲームパブリッシャーの手数料
  • メディアと放送権

ジャンル別

  • アクション
  • アドベンチャー
  • ロールプレイングゲーム (RPG)
  • シミュレーション
  • 戦略
  • スポーツ
  • パズル
  • カジュアル
  • ホラー
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA)
  • 一人称シューティングゲーム (FPS)
  • 大規模マルチプレイヤーオンライン (MMO)

人口統計別

  • 子供 (12 歳未満)
  • ティーン (13 ~ 17 歳)
  • 若者 (18 ~ 24 歳)
  • 大人 (25 ~ 34 歳)
  • 中年 (35 ~ 54 歳)
  • 高齢者 (55 歳以上)


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オンラインゲーム市場:成長要因と課題

オンラインゲーム市場の成長要因ー

  • モバイルゲームとソーシャルインタラクションの増加:さまざまなタイプのオンラインゲームに対する需要の高まりは、オンラインゲーム業界の主な成長要因です。このセグメントの拡大は、特に発展途上市場でのスマートハンドセットと高速インターネットの普及率の高さによって引き続き促進されています。高度で没入感のあるモバイルゲームは、ゲーム開発者の焦点であり続けました。さらに、ソーシャルインタラクションにより、オンラインゲームは主にこの目的のための媒体になりました。マルチプレイヤーゲームとeスポーツトーナメントは、何百万人もの視聴者を獲得しています。現在、競争的なゲームは第一段階に進歩しており、その影響により、2023年8月に開催されたリーグオブレジェンドワールドチャンピオンシップなどのイベントが開催されました。したがって、TwitchやYouTube Gamingなどのコミュニティ主導のゲームやプラットフォームにさらに力を与えます。
  • クラウドゲームの進歩:クラウドベースのゲームプラットフォームの登場により、ゲーマーに対するハードウェアの制限が最小限に抑えられました。例えば、このカテゴリのゲームでは、高価なコンソールやコンピューターを購入する必要はありません。Microsoftは2020年11月にXbox Cloud Gamingを開始しましたが、これがこの実践を最もよく説明しています。この要因によりアクセスが開かれ、世界中のプレーヤーのユーザーベースが拡大しました。

当社のオンラインゲーム市場調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 政府の規制への反発: 主要なゲーム地域の政府は、より厳しい規制を実施しています。例えば、未成年者のゲームプレイ時間に関する中国の新しいポリシーは、ゲーム開発者に影響を与えています。2022年3月、中国政府はゲーム依存症の増加を抑制するための規制メカニズムを立ち上げました。このような新しい規制は、主に若者市場をターゲットにしたゲームの開発と収益源に影響を与える可能性があります。
  • サイバーセキュリティの問題: オンラインゲームの増加は、サイバーセキュリティの問題の増加を意味します。2023年3月、米国連邦取引委員会は、ゲームプラットフォーム内で発生しているサイバー攻撃、特にデータ侵害とゲーム内詐欺の驚くべき数に関するレポートを発表しました。もちろん、ゲーム内で行われる取引が増えているため、安全な支払いシステムや個人情報など、多くの問題が開発者にとって依然として重要です。

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Online Gaming Market Survey
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ニュースで

  • 2023 年 7 月、Tencentは、ポーランドのゲーム開発会社であるテックランドの過半数の株式を買収するという戦略的な動きを見せました。この買収により、テンセントはテックランドの現在および将来のプロジェクトにアクセスできるようになるため、AAA ゲーム開発分野での地位が強化され、世界のゲーム市場における影響力が拡大します。
  • 2023 年 9 月、EA は FIFA との長年にわたるパートナーシップの終了を記念して、新しいサッカー ゲーム フランチャイズである EA Sports FC をリリースしました。EA Sports FC には、Ultimate Team、キャリア モード、Volta などのファンに人気の機能が含まれており、数十年にわたってサッカー ゲームを支配してきた FIFA ブランドの後継者としての地位を確立しています。
  • 2024 年 9 月、Google Cloud は、バンダイナムコエンターテインメントが開発し、2024 年 1 月にリリースされる『鉄拳 8』のクラウド プロバイダーとしての役割を明らかにしました。Diarkis Inc. との提携により、『鉄拳 8』は Google Cloud のインフラストラクチャを使用して、ピーク時のゲーム セッション中に信頼性の高いパフォーマンスを提供し、世界中で何万人もの同時プレイヤーをサポートしています。
  • 2024 年 1 月、Sonyはアフリカのゲーム スタートアップ Carry1st への戦略的投資を発表しました。この動きは、パンデミック後の世界的な課題にもかかわらず急成長を遂げているアフリカの急成長中のビデオ ゲーム市場に対するソニーの賭けを反映しています。ソニーはまた、この地域での新たな商業機会を追求するために、Carry1st とのさらなる提携を模索しています。

オンラインゲーム市場を席巻する企業

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オンラインゲーム市場は熾烈な競争が繰り広げられており、テンセント、ソニー、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードなどの主要企業が市場を独占しています。実際、コンソール、モバイル、クラウドゲームなど、さまざまなプラットフォームにわたるポートフォリオの拡大などの分野で技術の進歩が見られます。例えば、2022年8月、ソニーはモバイルゲームの拡大計画の一環として、モバイルゲーム開発分野に参入するためにSavage Game Studiosを買収するという心強い動きを見せました。この買収は、ソニーがコンソールを超えて、世界中で収益性が高く、着実に発展しているモバイルゲーム市場への多様化を進めている戦略を浮き彫りにしています。eスポーツ、クラウドゲーム、没入型テクノロジーへの投資が増加するにつれて、イノベーションと世界的な成長をさらに促進するための競争も激化しています。

オンラインゲーム市場支配する注目の企業

  • Tencent

          º  会社概要
          º  事業戦略
          º  主要製品
          º  業績
          º  主要業績指標
          º  リスク分析
          º  最近の展開
          º  地域プレゼンス
          º SWOT分析

  • Microsoft
  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts (EA)
  • Ubisoft 
  • Nintendo
  • Bandai Namco
  • Sony Interactive Ent.  

レポートで回答された主な質問

Ques: 将来、オンラインゲーム市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: アジア太平洋地域のオンラインゲーム業界は、2037年まで支配的な市場シェアを維持すると予想されています。

Ques: オンラインゲーム市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: Nintendo、 Bandai Namco、 と Sony Interactive Entは、日本の主要なプレーヤーの一部です。

Ques: オンラインゲーム市場の世界的な見通しは?

Ans: 2024年のオンラインゲーム市場規模は1,145億米ドルでした。

Ques: 日本のオンラインゲーム業界の規模はどのくらいですか?

Ans: 日本のオンラインゲーム業界は、5G技術の進歩とマルチプレイヤーゲームの人気の高まりにより成長を遂げています。


Ques: 日本のオンラインゲーム市場の最新のトレンド/進歩は何ですか?

Ans: 日本のオンラインゲーム市場の最新トレンドには、モバイルゲーム、クラウドゲームサービス、eスポーツの統合の急増が含まれます。