年世界のオンラインマイクロトランザクション市場は、予測期間、すなわち2022年から2030年にかけて約10%のCAGRで成長すると推定されています。市場の成長は、若者の間でオンラインゲームの成長傾向に起因する可能性があります。オンラインマイクロトランザクションには、有料機能、ゲームコイン、プレミアムレベルと選択肢など、さまざまなゲーム内購入が含まれます。ゲームは無料で入手でき、いわゆる「プレイ・トゥ・ウィン」または「フリーミアム」ビジネスモデルですが、そのようなゲームの収益は、マイクロトランザクションとも呼ばれるアプリ内購入に依存しています。デジタルゲームに対する世界的な熱意の高まりは、主に市場の成長を促進すると予想されます。マイクロトランザクションは、特に市場の成長を促進すると予測されているプレイ・トゥ・ウィン戦略の下で、プレミアム機能とレベルを解き放つために重要です。さらに、COVID-19のパンデミックにより、人口の間でオンラインゲームの需要が急増し、市場の成長がさらに促進されると推定されています。
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さらに、インターネットの普及と携帯電話の採用の増加は、市場の成長をさらに後押しすると予想されます。世界銀行のデータによると、2019年には世界人口の56.727%がインターネットにアクセスしています。
市場は種類別にゲーム内通貨、ゲーム内アイテム、有効期限、ランダム購入などにセグメント化されており、そのうちゲーム内アイテムセグメントは予測期間中に世界のオンラインマイクロトランザクション市場で顕著なシェアを占めると予想されています。これは、プレイヤーの間でゲームに対する情熱と熱意が高まり、そのようなアイテムを購入したいと思うようになったことに起因する可能性があります。さらに、ゲーム開発者はこのようなアイテムをゲームの進歩に有利にし、セグメントの成長を促します。 クリックしてサンプルレポートをダウンロード
市場の成長に影響を与える主要なマクロ経済指標
世界中のインターネットアクセシビリティの絶え間ない成長と、5G、ブロックチェーン、クラウドサービス、モノのインターネット(IoT)、人工知能(AI)などを含む数多くの技術的進歩は、過去20年間の経済成長を大幅に押し上げました。2021年4月現在、世界中でインターネットを積極的に利用しているユーザーは45億人を超えています。さらに、ICTセクターの成長は、世界のさまざまな国の経済のその他の変革の中で、GDP成長、労働生産性、R&D支出に大きく貢献してきました。さらに、ICT部門における財・サービスの生産も経済成長と発展に貢献しています。国連貿易開発会議のデータベースの統計によると、世界のICT財輸出(総良質輸出の割合)は、2015年の10.816から2019年の11.536に増加しました。2019年、中国の香港特別行政区でのこれらの輸出は56.65%、東アジア・太平洋地域で25.23%、中国で26.50%、韓国で25.77%、米国で8.74%、ベトナムで35.01%に達しました。これらは、市場の成長を後押ししている重要な要素の一部です。
地理的分析に基づいて、世界のオンラインマイクロトランザクション市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカ地域を含む5つの主要地域に分かれています。アジア太平洋地域の市場は、日本、韓国、インド、インドネシアなどの国々で、若年層の間でのゲーム需要の高まりを背景に、予測期間中に顕著な成長を目撃すると推定されています。例えば、世界銀行の報告書によると、インドでは、2020年に361,017,585人が14歳未満の高齢者でした。 さらに、地域市場におけるモバイルおよびゲーム機の浸透の増加は、市場の成長をさらに後押しすると予想されます。北米地域の市場は、この地域の技術に精通した人口の増加により、予測期間中に最大の市場シェアを獲得すると予想されています。
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世界のオンラインマイクロトランザクション市場は、地域に基づいて次のようにさらに分類されています。
世界のオンラインマイクロトランザクション市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
タイプ別
デバイスタイプ別
成長の原動力
課題
Ans: インターネットサービスの普及拡大とゲームの増加傾向は、市場の成長を促進すると推定されています。
Ans: 市場は、予測期間、すなわち2022年から2030年の間に〜10%のCAGRを達成すると予想されています。
Ans: 北米地域の市場は、オンラインゲームへの熱意の高まりにより、予測期間中にほとんどのビジネスチャンスを提供すると推定されています。
Ans: 市場の主要プレーヤーは、Wargaming Group Limited、Riot Games Inc.、Nexon Co. Ltd.、NCSoft Corporation、Electronic Arts Inc.、Activision Blizzard Inc.、Valve Corporation、Smilegate Holdingsなどです。
Ans: 企業プロファイルは、製品セグメントから生み出された収益、収益創出能力を決定する会社の地理的プレゼンス、および会社が市場に投入する新製品に基づいて選択されます。
Ans: 若者の収入と資金の不足は、市場の成長を妨げると推定されています。
Ans: 市場は、タイプ、デバイスタイプ、および地域によってセグメント化されています。
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