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バーチャルプロダクション市場調査ーコンポーネント別(技術・システム、サービス)、オファリング別 (ハードウェア、ソフトウェア)、タイプ別 、エンドユーザー別– 世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2024 ―2036 年

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レポート: 77 | 公開日: March, 2024

バーチャルプロダクション市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2024-2036年)

バーチャルプロダクション市場規模は、2036 年末までに 210 億米ドルに達すると予想され、2024ー2036 年の予測期間中に 16% の CAGR で増加します。2023 年、バーチャル プロダクションの業界規模は 30 億米ドルを超えました。 エンターテイメントへのアクセスが容易になったことにより、オーバー ザ トップ (OTT) プラットフォームのバーチャル プロダクション ビジネスは拡大すると予測されています。 オーバー ザ トップ (OTT) スペースの成長は、いつでも無限のライブラリをストリーミングできる能力によって促進されています。 エンターテインメント分野は、OTT プラットフォームの出現により変化を経験しました。 2022 年には 32.6 億人がオーバーザトップ (OTT) ビデオを視聴しました。 Statista によると、この数は 2023 年には 35.1 億人、2027 年までには 42.2 億人に増加すると予想されています。

これらに加えて、バーチャル プロダクションを使用すると、映画制作者は、リアルな仮想キャラクター、3 次元グラフィックス、スタジオ内でリアルタイムに変化するインタラクティブな仮想背景を使用して、デジタル シナリオを探索および視覚化できます。 長年にわたる仮想制作分野の大幅な進歩のおかげで、映画制作者は、モーション キャプチャされた俳優の動きを使用して、実写映像や仮想セットの拡張と一緒にリアルタイムでプレビューできる仮想キャラクターを作成できるようになりました。


バーチャルプロダクション市場 : 主な洞察

基準年

2023年

予測年

2024-2036年

CAGR

約16%

基準年市場規模(2023年)

約30億米ドル

予測年市場規模(2036年)

約210億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

バーチャルプロダクション市場の地域概要

バーチャルプロダクション市場 – 日本の見通し

日本のバーチャルプロダクション市場は、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されます。 バーチャル プロダクション ソリューションの需要を促進している主な国は映画スタジオであり、そこではバーチャル プロダクション テクノロジーが最も急速に導入されています。 この地域でのオンデマンドビデオコンテンツとオンラインビデオストリーミングに対する需要の高まりも、バーチャルプロダクションセクターを支援しています。 Media Partners Asiaのコンサルティング・調査組織の一部門であるデータ分析会社AMPDの新たな分析によると、日本のプレミアムVODカテゴリーの加入者数は2022年の50.6百万件から2023年には52.6百万件まで増加した。

さらに、この地域の映画産業は、映画製作に非常に高度な技術ソリューションを最初に使用した産業の 1 つです。 2023年、日本の映画館で上映された国内映画の興行収入は約99百万米ドルとなった。 この年の外国映画の興行収入は約 49百万米ドルでした。

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Virtual Production Market

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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北米市場予測

北米地域のバーチャルプロダクション市場は、予測期間中に約 30% の最大の市場シェアを保持すると予想されます。 北米は、特に e スポーツ、テレビ番組、映画制作/映画などのエンターテイメント産業で先頭に立っています。 北米の映画ビジネスはテクノロジーを利用して、視聴者のエンゲージメントとストーリーテリングを向上させる視覚的に魅力的なコンテンツを提供しています。 これは、ウォルト ディズニー スタジオ、バイアコム CBS、NBC ユニバーサル、ワーナー メディアなど、この地域のトップ映画スタジオでのバーチャル プロダクションの普及によって説明されます。 たとえば、感染拡大後、e スポーツでは、ゲーマー向けのライブブロードキャスト プラットフォームである Twitch を初めてダウンロードするユーザーの数が 14% 増加しました。 地域市場の成長は、地元企業が最先端の仮想制作ソフトウェアを作成するための研究開発に多額の支出を行ったことによってさらに促進されています。

APAC市場統計

アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場は、予測期間中に約 27% の 2 番目に大きな市場シェアを保持すると考えられます。 この地域市場の映画スタジオは、最も高い率でバーチャル制作テクノロジーを導入しています。 韓国、日本、オーストラリア、中国、インドがバーチャルプロダクション ソリューションの需要を促進している主な国です。 たとえば、2022 年 5 月には、米国のソフトウェア開発会社 GMS International とロンドンを拠点とするメディア制作会社 Mo-Sys Engineering Ltd との提携により、韓国の放送局と映画監督が仮想制作と拡張現実にアクセスできるようになります。

バーチャルプロダクション市場のセグメンテーション

オファリング別 (ハードウェア、ソフトウェア、サービス)

オファリングに基づいて、ソフトウェアセグメントは予測期間中に約50%の最大の市場シェアを保持すると予測されます。 映画やコマーシャルにおけるコンピューター生成のグラフィックスや視覚効果の使用が増加しているため、市場のプラスの成長が予想されます。 ゲーム分野におけるさまざまなアイテムの急増とバーチャルプロダクションの使用の増加も、市場の成長に好影響を与えるです。 世界のゲーム人口は 2024 年までに 33.2 億人に達すると予測されています。さらに、最先端の VFX 機能を組み合わせることで、仮想制作ソフトウェア ソリューションは継続的な技術改善を通じて興味深いビデオの作成を可能にしています。 さらに、バーチャルプロダクション ソリューションでのディープ ラーニングと機械学習の使用が増加することで、価値を提供する追加機能を備えたソフトウェアの作成が促進され、このセグメントの拡大をサポートすると予想されます。

エンドユーザー別 (映画、TV シリーズ、商業広告、E スポーツ、オンライン ビデオ)

エンドユーザーに基づくと、映画セグメントは、予測期間中に約 30% の最大の市場シェアを保持すると予測されます。 この市場の拡大は、映画制作予算の大幅な増加と、ハリウッドやその他の地元のスタジオでの視覚効果の普及によって促進されています。 予測年間を通じて、映画放送を劇場やマルチプレックスからオーバーザトップ(OTT)プラットフォームに移行する傾向が強まり、映画制作者がより幅広い視聴者にリーチできるようになるため、この分野の成長が促進される可能性があります。

バーチャルプロダクション市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

コンポーネント別

  • 技術・システム
  • サービス

オファリング別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

タイプ別

  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

エンドユーザー別

  • 映画
  • TV シリーズ
  • 商業広告
  • E スポーツ
  • オンライン ビデオ


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バーチャルプロダクション市場:成長要因と課題

バーチャルプロダクション市場の成長要因ー

  • 市場開発を促進するために LED ウォール機構の使用が増加 - LED ビデオ ウォールは、撮影プロセス中にカメラの視点と視差を動的な背景と一致させます。 LED ウォール プロダクションにより、大量の視覚効果をリアルタイムで低コストのリアルシーン プロダクションで作成できます。 最新のテクノロジーにより、監督や映画制作者のセットの調整や変更が容易になり、チームの生産性が向上し、出演者に完全な没入型の体験を提供します。

その結果、多くの企業が LED ビデオ ウォールを使用してソリューションを進歩および最新化し、ユーザーや視聴者に没入型のエクスペリエンスを提供しています。 したがって、仮想映画制作スタジオでは、従来のディスプレイが洗練されたエンドツーエンド システムに置き換えられます。 このような LED ウォールは、出演者の背後に表示される瞬時に変更可能な背景を作成できる機能を備えており、テレビ、映画、ストリーミング エンターテイメントの作成方法に革命をもたらしています。

  • リアルタイム ゲーム エンジンの採用拡大が市場開発に大きく貢献 - チームは、Unreal Engine などのリアルタイム ゲーム エンジンを使用して、セットでキャプチャされたコンピューター生成の画像や映像と拡張現実をシームレスかつ仮想的に統合できます。

Unreal の現在のバージョンである Unreal Engine 5 (UE5) は、技術の進歩によりアニメーションとビデオの制作を容易にしました。 その結果、ゲーム エンジンは、カメラやプリビズ効果などの高度な制作技術を民主化する上で重要な役割を果たしてきました。 その結果、リアルタイム ゲーム エンジンは、ゲーム、映画、テレビ番組など、より幅広いアプリケーションで使用されるようになりました。 最新の調査によると、世界中でアクティブなビデオゲーマーが 33.2 億 人います。

  • バーチャル プロダクションのための最先端テクノロジーの導入 - バーチャル プロダクションにおける最新テクノロジーの発展により、映画製作者は顔キャプチャのトレーニング データを利用して画像をリアルタイム キャラクターに変換することで、より複雑なコンピューター グラフィック キャラクターを構築できるようになりました。

さらに、人工知能と機械学習に関するテクノロジーにより、視覚効果の質がさらに向上し、3 次元モデルの設計プロセスが合理化されることが期待されています。 アクション シミュレーション、3 次元テクスチャリング、後処理モーション キャプチャ データなどのコンテンツ作成における人工知能の使用が拡大するため、近い将来、高度な視覚効果ソフトウェア機能が期待されています。

当社のバーチャルプロダクション市場 調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 労働力の経験とスキルの不足が市場の成長を阻害する可能性がある - 制作スタジオは、この分野での積極的な経験の不足とテクノロジーの継続的な進化により、人材の課題に直面しています。 さらに、業界全体としては歴史的に業界の知識や教訓の多様性に欠けており、仮想ポジションにさまざまな背景を持つ応募者を採用する際に人材ファネルの問題が生じています。 このため、制作会社や映画製作者の大多数は、ゲーム、アニメーション、AR/VR、自動車業界などの関連分野で人材を探しています。 さらに、熟練労働者が不足しているため、監督とプロデューサーは従来の制作手法を使い続けています。
  • ディープフェイク規制は、仮想制作テクノロジーの使用方法や配布方法に影響を与える可能性があります。
  • バーチャル制作部門が直面している困難は、実証済みの手法を妨げることなく、映画制作者に強力なテクノロジーへのアクセスを提供する方法を見つけることです。

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Virtual Production Market Survey
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ニュースで

  • 2023 6 : フロリダ州オーランドで開催された北米最大のオーディオビジュアル見本市 InfoComm 2023 で、サムスン電子はデジタル サイネージの最新製品ラインを発表しました。Samsungはこのイベントで、ストーリーテリングと視聴者の対話を改善するための専用ディスプレイセット「The Wall」を発表した。
  • 2023 1 : ヨーロッパ最大のプロジェクター ベースのプロダクション ウォールである EEN が、スウェーデンのスタジオ Fares によって発表されました。 スカンジナビアで 2 番目に大きいサウンドステージ、Studio Fares はトロルハッタムにあり、その広さは 1,100 平方メートルです。 このプロジェクトは、生産施設にとって重要な前進であり、より良い企業運営や革新的なイベントのために最先端のテクノロジーをどのように統合できるかを実証しています。
  • 2023 4 : 制作前および撮影現場の手順を改善するために、Sony Electronics Inc. は新しいツールキットを発表しました。 このソリューションは、HDR をサポートする Sony VENICE Crystal LED および LED ウォールと簡単に統合できるように作られています。 カメラ内の視覚効果を強化し、パフォーマンスを向上させ、カラー マッチングなどの一般的な制作上の問題に対処することが主な目的です。
  • 2021 7 : 日本最大の AV プロバイダーの 1 つであるHibino Groupは、最上位の Disguise vx 4 および rx II メディア サーバーを利用し、DisguisexR を利用する最先端のバーチャル プロダクション スタジオを導入しました。 有名なレインボーブリッジの真向かいにあるヒビノは、最先端の Disguise テクノロジーを採用し、ミュージック ビデオから企業イベントに至るまで、テレビや映画の制作、さまざまな分野のクライアントに次世代のインカメラ視覚効果プロジェクトを提供できます。

バーチャルプロダクション市場を支配する注目の企業

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  • Samsung Electronics
    • 会社概要
    • 事業戦略
    • 主要製品提供
    • 財務実績推移
    • 主要業績評価指標
    • リスク分析
    • 最近開発
    • 地域存在感
    • SWOT分析
  • Arashi Vision Inc.
  • Studio Fares
  • HTC Corporation
  • Autodesk, Inc.
  • ARRI AG
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • Epic Games, Inc.
  • Adobe Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Sony Group
  • Tree Digital Studio
  • TOEI Tokyo Studio
  • Hibino Group
  • Panasonic Corporation

レポートで回答された主な質問

Ques: バーチャルプロダクション市場の成長を促進する主な要因は何ですか?

Ans: エンターテインメントとオーバーザトップ (OTT) プラットフォームへのアクセスのしやすさが、バーチャル プロダクション市場の成長を促進する主な要因です。

Ques: 予測期間中にバーチャルプロダクション市場のCAGRはどのくらいですか?

Ans: バーチャルプロダクションの市場規模は、2024 年から 2036 年の予測期間中に 16% の CAGR に達すると予想されます。

Ques: 将来、バーチャルプロダクション市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: 北米地域の市場は、2036 年末までに最大の市場シェアを保持すると予測されており、将来的にはより多くのビジネス チャンスがもたらされます。

Ques: バーチャルプロダクション市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: 市場の主要プレーヤーは、Arashi Vision Inc.、Studio Fares、HTC Corporation、Autodesk, Inc、ARRI AG、Mo-Sys Engineering Ltd、Epic Games, Inc、Adobe Inc、NVIDIA Corporation などです。 。

Ques: バーチャルプロダクション市場の提供セグメントの中で最大の市場規模を獲得しているのはどのセグメントですか?

Ans: ソフトウェアセグメントは、2036 年末までに最大の市場規模を獲得すると予想されており、大きな成長の機会が見られます。