世界のバーチャルリアリティ市場の概要
バーチャルリアリティ市場は、世界中で最も急成長している市場の1つです。タスクを効率的に操作するための革新的な技術の台頭は、バーチャルリアリティ技術によって役立つでしょう。バーチャルリアリティは、ユーザーの動きに応じて広角ビューを提供します。バーチャルリアリティ分野における技術の進歩は、自動車やヘルスケアなどのさまざまなセクターが、より良い安全運転や診断&イメージング&テクノロジーのためにバーチャルリアリティを導入するのに役立つと予測されています。軍事作戦の不動産およびゲーム業界のバーチャルリアリティのパイロットトレーニングプログラムにおける膨大なアプリケーションへのさらなる銀行業務は、近い将来に世界のバーチャルリアリティ市場を刺激すると予測されています。固定された場所を通じたタスクの運用のためのさらなる技術的進歩も、世界のバーチャルリアリティ市場を刺激すると予測されています。市場
規模と予測
グローバルゲームバーチャルリアリティは、ハイエンド&グラフィックスゲームの存在により、世界中で急速に成長している市場です。世界のバーチャルリアリティ市場は、2024年から2036年の予測期間に42.78%のCAGRで成長し、2036年までに4000万米ドルを超えると予想されています。
北米バーチャルリアリティ市場は、2024年から2036年の予測期間に>40%のCAGRで成長すると予測されています。米国における電子機器の進歩によるこの地域でのスマートフォンの普及は、この地域が将来的に世界のバーチャルリアリティ市場を支配するのに役立つでしょう。さらに、個人使い捨ての数値の増加などの理由を背景に、医療からの需要の拡大 ITインフラストラクチャの強化 ITインフラストラクチャの改善 GDPの数値など アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場は、2024年から2036年の間に北米よりも大きなCAGRで成長すると予測されています。
市場セグメンテーション
ハードウェア別 ソフトウェア別
別デバイス
イマージョンで
エンドユーザー別
地域
成長の原動力と課題
世界のビデオゲーム
産業の成長
世界のビデオゲーム業界の収益は、2024年から2036年の間に6.1%の年平均成長率(CAGR)で増加すると予想されています。ゲーム業界のこの拡大は、品質の面でより多くの実験を奨励し、ゲーマーに強化されたVR(バーチャルリアリティ)体験を提供する可能性があります。これは、VRハードウェアとソフトウェアの両方のコンテンツ開発者に利益をもたらし、予測期間中に市場を育成することが期待されます。
スマートフォン
の普及率向上
ユーザーの食欲の高まりを考慮して、ほとんどのバーチャルリアリティプロバイダーは現在、スマートフォンと互換性のある特定のVR(バーチャルリアリティ)コンテンツとデバイスの開発に注力しています。ユーザーは、これらのデバイスをスマートフォンとペアリングするだけで、バーチャルリアリティに簡単にアクセスして体験できます。スマートフォンの普及率の上昇(2011年のスマートフォンの世界普及率は9.7%、2018年までには約37%に達すると予想されています)は、スマートフォンベースのバーチャルリアリティアプリケーションの開発をさらに後押しし、将来の世界のバーチャルリアリティ産業の成長を促進すると予想されています。
医療セクターからの需要の高まり
バーチャルリアリティは、不安療法手術シミュレーションなどの看護師や医師のトレーニングなど、ヘルスケア分野で幅広い用途を見いだします。このバーチャルリアリティに加えて、遠隔医療の分野でも利用されています。世界の遠隔医療市場は、2024年から2036年の間に19%という驚異的な複合年間成長率(CAGR)で伝播すると予測されています。遠隔医療業界におけるこの急上昇は、遠隔医療アプリケーション(遠隔手術など)におけるバーチャルリアリティの需要をエスカレートさせると予想されます。
バーチャルリアリティデバイスの高コスト
バーチャルリアリティデバイスの
市場は非常にニッチであり、プレイヤーは価格を独占することができます。市場で入手可能なVR(バーチャルリアリティ)デバイスの数はまだ少なく、利用可能なデバイスは高いコストをかけています。たとえば、OculusのVRヘッドセット、つまりOculus Riftの価格はUSD 550-650の範囲です。これに加えて、ソニーやHTCなどの主要プレーヤーのほとんどは、700〜900米ドルの価格帯でバーチャルリアリティデバイスを発売することも発表しています。この高い価格は、ゲーム愛好家がそのような高価なバーチャルリアリティデバイスを使用することを妨げ、最終的にはバーチャルリアリティ産業の拡大を妨げると予想されると考えられています。
バーチャルリアリティ
デバイスの非効率性
バーチャルリアリティ技術は時代遅れではなく、まだ移行段階にあります。このため、この技術に関連するさまざまな技術的およびその他の問題が何度も何度も到着し続けています。例えば、画像の待ち時間は、乗り物酔いの眼精疲労や吐き気につながるそのような懸念の1つです。これに加えて、バーチャルリアリティデバイスを身に着けている人々は、視力が完全に遮断されているため、身体的に怪我をする傾向があります。
キープレーヤー
º 会社概要
º 事業戦略
º 主要製品
º 業績
º 主要業績指標
º リスク分析
º 最近の展開
º 地域プレゼンス
º SWOT分析
Ans: 市場の主な成長要因は、エンターテインメントおよびゲーム分野での HMD の使用の増加、と仮想現実アプリケーションに対するテクノロジーベンダーによる投資の増加です。
Ans: 市場は、2022ー2030年の予測期間中に最大 46% の CAGR に達すると予想されます。
Ans: アジア太平洋地域では、中国とインドの地元企業による手頃な価格の VR デバイスの発売が増加しているため、市場により多くのビジネス機会が提供される可能性があります。
Ans: 市場の主要プレーヤーは、Facebook Technologies, LLC、Sony Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd.、Lenovo Group Ltd、Google LLC などです。