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バーチャルスポーツ市場調査―コンポーネント別(ソリューション、サービス、その他)ー世界の需要と供給の分析、成長予測、統計レポート 2025ー2037 年

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レポート: 6408 | 公開日: September, 2024

バーチャルスポーツ市場調査、規模、傾向のハイライト(予測2025-2037年)

世界のバーチャルスポーツ市場規模は2024年に198億米ドルで、2037年までに1,414億米ドルに達する見込みで、2025―2037年の予測期間中に17.8%のCAGRを記録しています。2025年には、業界規模は233億米ドルに達すると見込まれています。

COVID-19パンデミックは、バーチャルスポーツに従事するユーザー数の増加に重要な役割を果たしました。TwitchTrackerによると、Twitchはパンデミックの前半にeスポーツの視聴者数が60%増加しました。Economics Timesは2020年に、テキサスモータースピードウェイシミュレーションレースゲームがパンデミック中に130万人の視聴者を獲得し、これまでで最も視聴されたeスポーツイベントになったと報じました。

バーチャルスポーツ市場の大幅な成長は、モバイルゲームの増加によるものです。スマートフォンが簡単に入手できるようになったため、バーチャルスポーツは世界中で利用できるようになり、市場の成長が目覚ましいものとなっています。スマートフォンやタブレットなどのポータブルデバイスでのゲームは、カジュアルゲーマーにもハードコアゲーマーにも魅力的であり、バーチャルスポーツゲームの需要を押し上げています。技術革新の高まりにより、バーチャルスポーツはユーザーに没入感の高い体験を提供します。例えば、Electronics Arts (EA) Sportsは、2024年6月にEA Sports FC MobileのUEFA Euro 2024モードをリリースし、Playストアで5億回ダウンロードされています。EAの2021年の年次報告書によると、2020年4月から2021年3月までに16億米ドルの収益を上げました。


バーチャルスポーツ市場: 主な洞察

基準年

2024年

予測年

2025-2037年

CAGR

約17.8%

基準年市場規模(2024年)

約198億米ドル

予測年市場規模(2037年)

1414億米ドル

地域範囲

  • 北米(米国、カナダ)
  • ラテンアメリカ (メキシコ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
  • アジア太平洋 (日本、中国、インド、インドネシア、マレーシア、オーストラリア、その他のアジア太平洋)
  • ヨーロッパ (英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、北欧、その他のヨーロッパ)
  • 中東およびアフリカ (イスラエル、GCC 北アフリカ、南アフリカ、その他の中東およびアフリカ)

バーチャルスポーツ市場の域概要地

バーチャルスポーツ市場 – 日本の見通し

日本のバーチャルスポーツ市場の収益は、日本におけるオンラインゲームの長い歴史、政府の支援の増加、主要な大手企業の存在により、2025―2037年の予測期間中に収益性の高いシェアを維持する態勢が整っています。日本は、コナミ、カプコン、バンダイナムコエンターテインメント、任天堂など、多くの主要なゲーム開発者が日本を拠点としており、ゲームにおける主要な市場の1つと見なされています。ゲームへの大規模な関心は、バーチャルスポーツ市場にプラスの影響を与えると予想されています。

日本には、Maleap Inc.による画期的なHado ARドッジボールのリリースに見られるように、イノベーションに焦点を当てた強力なエコシステムがあります。バーチャルスポーツは人気が高まり、世界中のチームが参加するHadoワールドカップの一部となっています。日本の市場成長のもう1つの重要な原動力は、政府による積極的な支援です。例えば、2024年3月、日本スポーツ振興センター(JSC)は、バーチャルスポーツの潜在的な成長について議論するバーチャルスポーツフォーラムを主催しました。

日本のバーチャルスポーツ市場にとって大きな後押しとなっているのは、モバイルゲームの増加です。モバイルゲームはアクセスしやすいため、あらゆる年齢層の膨大な数のユーザーがプレイしています。国内ではスポーツ文化が盛んなため、2020年にはRemote Cheersというアプリが登場し、サポーターは自分のチームを応援したりブーイングしたりすることができ、その声はスピーカーを使ってスタジアムで増幅されます。この市場には、日本で400万本を売り上げた人気の競馬ゲームであるダービースタリオンなどの独占ゲームもあります。EA Sports FC 2024(旧FIFA)、NBA 2K24、Football Managerなどのバーチャルスポーツゲームの人気が高まっているため、国内のバーチャルスポーツ市場は予測期間中も上昇傾向を維持すると予想されています。

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Virtual Sports Market Overview

サンプル納品物ショーケース

Sample deliverables

調査競合他社と業界リーダー

過去のデータに基づく予測

会社の収益シェアモデル

地域市場分析

市場傾向分析

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北米市場予測

北米は、強力な技術エコシステム、普及したゲーム文化、没入型バーチャル体験へのユーザーの関心の高まりにより、予測期間中に収益シェアで29.3%で市場をリードする見込みです。

米国は、さまざまなタイトルの熱心なユーザーベースとコミュニティを生み出した強力なゲーム文化のおかげで、バーチャルスポーツ市場のマーケットリーダーであり続ける準備ができています。EAによると、Madden NFL 2024は、予約が6%増加し、毎週のユーザーが急増しました。米国の強力な技術インフラストラクチャにより、ユーザー向けの最高のバーチャルスポーツ体験の開発が可能になります。成長のもう1つの重要な原動力は、規制のハードルが緩和されたことです。バーチャルスポーツベッティングは、米国のいくつかの州で合法化されています。さらに、米国ではeスポーツシーンが引き続き盛んであるため、国は市場の成長曲線を維持する見込みです。

カナダでは、緩和された規制枠組みと強力なゲーム文化が市場を前進させています。 2021年、政府はシングルゲームのスポーツ賭博を合法化し、市場の成長を後押ししました。国内の強力なeスポーツとゲームのエコシステムと国民の可処分所得の増加は、市場の成長を今後も後押しするです。

APAC市場統計

アジア太平洋地域は、人口のかなり大きな部分、強力なゲームエコシステム、インターネットの普及率の増加により、予測期間中に有利な市場シェアを獲得する態勢が整っています。

インドでは、バーチャルスポーツ市場が大幅に成長しています。パンデミックの間、同国はeスポーツとバーチャルスポーツ賭博の巨大な増加により、最も急成長しました。最大のスポーツ賭博プラットフォームであるDream 11は、2023年10月に2億人を超えるアクティブユーザーを報告しました。LocoやRooterなどのプラットフォームは、国内で増加しているeスポーツとバーチャルスポーツのストリーミングを活用するために設立されました。2022年、Locoは、Battlegrounds India Mobileのライブeスポーツイベントで1億回を超える視聴回数を報告しました。サッカーなどのバーチャルスポーツは、インドのeスポーツのシナリオでますます人気が高まっています。

中国には強力なゲームエコシステムがあり、PCゲームとモバイルゲームが人気を共有しています。サウスチャイナ・モーニング・ポスト紙は、2024年には中国のゲーマーが2022年の666百万人から668百万人に増加すると報じた。同レポートによると、中国のゲーマーはゲームに3030億米ドルを費やした。もう1つの重要な推進力は、同国のeスポーツブームで、中国は世界で最も活発なeスポーツプレイヤーを抱え、ゲーム収益も最高であります。これらの要因により、中国はバーチャルスポーツにとって魅力的な市場となっています。

バーチャルスポーツ市場のセグメンテーション

コンポーネント別(ソリューション、サービス、その他)

ソリューションセグメントは、2024年に87.1%という大きなシェアで市場を支配しました。ユーザーが没入型体験やバーチャルスポーツとの新しい関わり方を求めるにつれて、革新的なソリューションの必要性が高まっています。NvidiaのGeForce NOWなどのプラットフォームでは、ユーザーはハードウェアのサポートなしで高品質のゲームをストリーミングできます。2022年、GeForce NOWは2,000万人のアクティブユーザーを報告しました。Facebook Gamingなどのストリーミングプラットフォームのユーザー急増からも明らかなように、eスポーツへの関心の高まりがこのセグメントの成長の重要な原動力となっています。2021年、Worldmetrics.orgはFacebook Gamingのアクティブユーザー数が5億人に達したと報告しました。バーチャルスポーツ体験を向上させる最先端のイノベーションにより、このセグメントは予測期間中に支配的な市場シェアを維持すると予想されます。

ゲーム別(サッカー、野球、バスケットボール、ゴルフ、テニス、クリケット、総合格闘技、その他)

サッカーは最も大きな収益シェアを占め、世界中で絶大な人気を誇っていることから、予測期間中も引き続き優位に立つと予想されています。EA Sports FC Mobile、Top Eleven、Football Managerなどのバーチャルスポーツゲームは、マネージャーになることからリアルタイムで対戦相手と対戦することまで、ユーザーに没入感あふれる体験を提供します。バーチャルサッカーeスポーツの台頭は、このセグメントの大きな推進力となるです。例えば、2024年9月には、FIFAeワールドカップがゲームFootball Managerで開催され、国際サッカー連盟は将来的に新しいeスポーツイベントを計画しています。

バーチャルスポーツ市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。

コンポーネント別

  • ソリューション
  • サービス
  • その他

ゲーム別

  • サッカー
  • 野球
  • バスケットボール
  • ゴルフ
  • テニス
  • クリケット
  • 総合格闘技
  • その他

人口統計別

  • 21 歳未満
  • 21 歳から 35 歳
  • 35 歳から 54 歳
  • 54 歳以上
  • 未加工


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バーチャルスポーツ市場:成長要因と課題

バーチャルスポーツ市場の成長要因ー

  • バーチャルスポーツのリアリティの向上: 技術革新は、市場の成長を後押しする大きな原動力となっています。バーチャルスポーツは、バーチャルリアリティ (VR) と拡張現実 (AR) をシームレスに統合し、ユーザーエクスペリエンスを没入感のあるものにしています。例えば、2020 年にリリースされた Golf+ VR では、ユーザーは友人や家族と一緒にリアルなゴルフゲームプレイを体験できます。プレーヤーはショットを打つ前に風とホールまでの距離を計算でき、ゲームのハイパーリアリズムを再確認することができます。2023 年、Golf+ の CEO であるライアン・イーグルは、ツイートで、ユーザーベースが 5 年から 10 年で 2,000 万から 3 億増加すると予測しました。

さらに、バーチャルスポーツと従来のスポーツが融合し、エンゲージメントの道が開かれました。テニスでは、全米オープンなどの主要なトーナメントで VR ストリーミングオプションが利用可能になり、ファンエンゲージメントが高まっています。絶えず進化するバーチャルスポーツセグメントは、ユーザーにとってよりインタラクティブなエクスペリエンスを求める声に応える態勢が整っており、市場の将来にとって良い前兆となります。

  • eスポーツの人気の高まり:エレクトロニックスポーツ(eスポーツ)は、パンデミックによる伝統的なスポーツイベントの中止により、世界中で人気が急上昇しています。eスポーツトーナメントは賞金総額が高く、何百万人もの視聴者を獲得しているため、バーチャルスポーツに大きな関心が集まっています。例えば、2024年1月に開催されたMadden NFL 24 Ultimate Bowlトーナメントでは、プラットフォーム全体で過去最高の1億170万人の視聴者が集まりました。eスポーツの人気により、商品の販売やスポンサー契約も増加しています。例えば、Faze Clanは2024年にRollbitと数百万ドルの契約を結びました。
  • バーチャルスポーツへの賭けの統合:オンライン賭博の合法化により、バーチャルスポーツ市場は大幅に成長しました。例えば、カンザス州は2022年にスポーツ賭博を合法化しました。以前は、賭けられるスポーツの選択肢は限られていましたが、ダーツ、アイスホッケー、フットボール、グレイハウンドレース、サッカーなど、さまざまなスポーツがスポーツ賭博ウェブサイトのメニューに載っているため、もはやそうではありません。

バーチャルスポーツへの賭けは、天候などの現実の状況に左右されることなく、いつでも賭けることができるという利点があります。多様な賭けの機会と試合中の賭けは、より多くのユーザーを引き付けます。2023年、市場の大手プレーヤーであるDraftKings Inc.は、全世界での年間収益が36.7百万米ドルに達したと報告しました。これは、2022年の収益から63.8%の増加です。

当社のバーチャルスポーツ市場調査によると、以下はこの市場の課題です。

  • 規制上のハードルを乗り越える: バーチャルスポーツ賭博の法的枠組みは複雑で、管轄区域によって異なる場合があります。シンガポール、日本、アラブ首長国連邦などの国では、スポーツ賭博が禁止されています。さらに、バーチャルスポーツ ゲームで使用される現実世界のスポーツ ブランドとロゴの間で、知的財産権をめぐる紛争が発生する場合があります。バーチャルスポーツでの賭博とギャンブルの統合も倫理的な懸念を引き起こし、管轄区域は規制上のハードルを緩和することに消極的になります。
  • 主流への浸透の欠如: 従来のスポーツ モードとの競争により、バーチャルスポーツが主流に食い込むのに制約が生じます。バーチャルスポーツには、サッカー、バスケットボール、クリケットなどの従来のスポーツのような文化的重要性を抑える余裕はありません。バーチャルスポーツは依然としてニッチな体験のままであり、市場の成長の制約となる可能性があります。バーチャルスポーツでは物理的なつながりがないため、多くのユーザーが従来のスポーツが提供する仲間意識を築けず、抑止力にもなります。

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Virtual Sports Market Survey
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ニュースで

  • 2024年9月、EA SportsはASローマおよびSSCナポリとのライセンスおよびマーケティング提携を発表しました。EAによると、EA SPORTS FC 25は最もハイパーリアリスティックなサッカーゲームになると予想されています。
  • 2024年8月、JetSynthesys Nautilus Mobileは、インドプレミアリーグ(IPL)チーム、ムンバイインディアンズとの提携を発表しました。この提携により、Nautilus MobileのReal Cricket 24は、クリケットゲームにさらにハイパーリアリズムを取り入れることができます。
  • 2023年1月、インド政府によりeスポーツが正式に認められました。eスポーツはインドの青年・スポーツ省の管轄下に置かれ、より広範なゲーム業界はインドの電子情報技術省の管轄下に置かれました。
  • 2021年4月、International Olympic Committee(IOC)は、オリンピックの物理的なスポーツとバーチャルスポーツコミュニティを結びつけるオリンピックバーチャルシリーズ(OVC)を発表しました。
  • 2024年9月、Japan Racing AssociationはHorse Heroと提携し、プレイヤーがプロの騎手の役割を演じて仮想スポーツである競馬を楽しめる超リアルな競馬シミュレーションゲームを制作しました。
  • 2024年6月、Japan Esports Federationは日本オリンピック委員会に正式に認定されました。これにより、2026年に日本の名古屋で開催されるアジア競技大会へのeスポーツ選手の参加が容易になります。
  • 2024年1月、ABEMAはオンラインライブプラットフォームABEMA LIVEを立ち上げ、最初のイベントとしてOne Championshipを配信します。

バーチャルスポーツ市場を席巻する企業

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バーチャルスポーツ市場は、世界規模、地域規模、新規参入企業が多く存在する競争の激しい市場です。モバイル ゲームの大幅な増加と没入型スポーツ体験の需要により、この市場の需要がさらに高まると予想されます。主要企業は、買収や投資などの戦略を駆使して自社のサービスを改善し、市場シェアを拡大​​または維持しています。この市場の主要企業には次のような企業があります。

バーチャルスポーツ市場を支配する注目の企業

  • Electronic Arts (EA)

          º  会社概要
          º  事業戦略
          º  主要製品
          º  業績
          º  主要業績指標
          º  リスク分析
          º  最近の展開
          º  地域プレゼンス
          º SWOT分析

  • 2K Sports
  • Codemasters
  • Bet365
  • William Hill
  • DraftKings
  • Ubisoft
  • Dovetail Games
  • Cyanide Studio
  • Netmarble
  • HB Studios
  • Bandai Namco
  • Konami
  • Square Enix
  • Capcom
  • Sega
  • Maleap Inc

レポートで回答された主な質問

Ques: 将来、バーチャルスポーツ市場の成長に向けてより多くのビジネス機会を提供するのはどの地域ですか?

Ans: 北米は、2037 年末までに世界で最大の収益シェア (29.3%) を占めると予想されています。

Ques: バーチャルスポーツ市場で支配的な主要企業はどれですか?

Ans: 市場の主要プレーヤーは、Bandai Namco、 Konami、 Square Enix、 Capcom、 Sega, Maleap Incなどです。

Ques: バーチャルスポーツ市場の世界的な見通しは?

Ans: バーチャルスポーツ市場規模は、2037 年末までに 1,414 億米ドルを超え、2025 ― 2037 年の予測期間中に 17.8% という驚異的な 2 桁の CAGR を示す見込みです。

Ques: 日本のバーチャルスポーツ業界はどの程度の規模ですか?

Ans: 日本のバーチャルスポーツ業界は、国内のゲーム文化が活発であること、政府による積極的な支援、バーチャル リアリティの革新により、2025 ― 2037 年の予測期間中に収益性の高い収益シェアを維持する見込みです。


Ques: 日本のバーチャルスポーツ分野の最新の進歩は何ですか?

Ans: HADOワールドカップは2025年に中国の上海で開催される予定です。トーナメントは世界中にライブストリーミングされます。HADOは拡張現実を活用したバーチャルスポーツの先駆的なゲームです。